Departamento de Informática (DI)
Permanent URI for this community
Browse
Browsing Departamento de Informática (DI) by advisor "Alves, Valter Nelson Noronha"
Now showing 1 - 4 of 4
Results Per Page
Sort Options
- Guidelines for the Design of Smartwatch Interfaces for Older AdultsPublication . Mota, Mickael; Duarte, Rui Pedro Monteiro Amaro; Alves, Valter Nelson NoronhaAs individuals age, they encounter many difficulties that can hinder their in teraction with interfaces, compromising the user experience and potentially leading to the rejection of technology. Consequently, it is imperative to consider the needs associated with these challenges to design appropriate interfaces for this audience. For this purpose, various studies have proposed guidelines for designing interfaces for several types of devices. However, limited research has been undertaken to ex plore this topic within the context of smartwatches, resulting in a deficit of suitable smartwatch interfaces for older adults despite the potential utility of such devices, which have recently gained popularity as a non-intrusive solution for monitoring activities of daily living or health. This study proposes a set of guidelines for designing smartwatch interfaces for older adults. The guidelines are adapted from existing recommendations originally developed for other devices. To achieve this, a thorough review of age-related chal lenges was conducted, followed by the systematic extraction of 175 design guidelines from the literature. Finally, particular features of smartwatches were identified, followed by a com prehensive analysis of the collected guidelines. This process included preparation, filtering, classification, and synthesis, culminating in 21 proposed design guidelines and their respective profile sheets. A design system was developed to enhance the practical application and understanding of these guidelines, featuring examples of implementation and reusable components that can support future research. This study is intended to serve as a foundation for researchers aiming to create more suitable smartwatch interfaces for older adults.
- Impacto na realização de testes de softwarePublication . Trigo, Cláudia Filipa Ferreira; Alves, Valter Nelson NoronhaA principal razão que leva a mestranda a adotar este projeto deve-se ao facto de ser uma tester de software no âmbito da sua atividade profissional então, decidiu aprofundar o conhecimento sobre esta temática, investigando o impacto da realização de testes de software dentro de uma empresa. O principal objetivo é adquirir os conhecimentos necessários para a mestranda se tornar numa referência ao nível dos testes de software e controlo da qualidade, para isso pretende efetuar o levantamento de alguns tipos de testes de software tais como: testes aplicacionais, testes funcionais, testes unitários e testes através da especificação, saber o porquê de uma boa documentação, quais as boas práticas no âmbito dos testes de software e qual o impacto da realização na empresa. Para a concretização desta dissertação é fundamental efetuar o levantamento sobre os tipos de testes de software referidos anteriormente, evidenciar a importância da documentação e demonstrar qual o impacto destes testes dentro de uma empresa. De forma a garantir que os testes tenham sucesso, é necessário assegurar que é feita uma análise prévia a cada teste de forma a garantir que o seu resultado tenha sucesso. Um teste de software é um processo que implica encontrar vulnerabilidades. Para que este seja fidedigno e eficaz deve ser realizado por um tester, atendo ao facto de que quem desenvolveu o código está ligado ao seu trabalho, portanto poderá não ser eficaz na realização do teste, É de primordial importância efetuar a documentação necessária para os testes que são feitos a um determinado software. Assim, se existe alguma dúvida, bastará efetuar uma consulta à documentação realizada pelo tester e assim evita que seja cometido algum erro ou a repetição de novos testes de software. Após cada iteração dos testes, deverão ser produzidas conclusões sobre o que foi feito, para se perceber se o resultado foi o que se estava à espera e se o teste foi feito de acordo com a especificação descrita detalhadamente antes de se iniciar determinada tarefa.
- Prototipagem de solução envolvendo aplicação móvel e backofficePublication . Rodrigues, Daniela Maria Gonçalves; Alves, Valter Nelson Noronha
- Videojogo para estudo da comunicação em crianças com Perturbação do Espetro do AutismoPublication . Fernandes, Ricardo Manuel Lopes; Alves, Valter Nelson NoronhaO número de crianças com Perturbação do Espetro do Autismo (PEA) tem vindo a aumentar nos últimos anos. Essa condição condiciona-lhes o desenvolvimento de competências de comunicação e interação social, com consequente depreciação de funcionalidades e da qualidade de vida. As crianças com PEA, à semelhança das neurotípicas, parecem apreciar a tecnologia, incluindo videojogos, com tendência para se envolverem durante a experiência com esses meios. A perceção do ambiente seguro, confortável e confiável em que decorre a interação, potencia uma aprendizagem contínua e o desenvolvimento de habilidades relevantes para este público, em particular ao nível da comunicação. No entanto, a maioria das soluções existentes focam-se na vertente pedagógica, mantendo-se pouco explorados os benefícios que poderão resultar do recurso a videojogos puramente lúdicos, quando desenhados com estratégias que visem gerar melhorias nas capacidades comunicacionais e relacionais de crianças portadoras de PEA. A principal contribuição subjacente a este projeto é, precisamente, o desenho e desenvolvimento de um videojogo que atenda às particularidades das crianças com PEA e que inclua estratégias promotoras de comunicação entre jogadores, mantendo sempre uma abordagem estritamente lúdica. Pretende-se também que o videojogo possibilite a recolha de dados com valor científico, de forma a suportar estudos em curso e consequentes sobre a influência da experiência de jogo e a sua eficácia prática no relacionamento entre os jogadores e nas suas capacidades de interação e comunicação. O videojogo concebido, intitulado Bug Bzzness, é multijogador e tem como enredo uma joaninha que procura e recolhe itens existentes no interior das flores plantadas no jardim. Bug Bzzness tem na sua génese o estímulo à proximidade e à interação entre os jogadores, evidenciando benefícios coletivos perante iniciativas de colaboração. No desenvolvimento do videojogo adotou-se uma metodologia iterativa e incremental e atendeu a heurísticas e diretrizes de desenho de videojogos. Para a implementação foi usado o motor de jogos Unity. Optou-se por utilizar arte bidimensional (2D). Bug Bzzness foi sujeito a experimentação com utilizadores do público-alvo e as observações revelaram perspetivas auspiciosas, incluindo relativamente à adoção da estratégia puramente lúdica. Foram testemunhadas reações relevantes, sugestivas de um impacto positivo do videojogo que são interpretadas como encorajador do avanço da investigação neste campo. Por questões pragmáticas, o público-alvo cinge-se aos níveis de PEA em que as crianças detenham as capacidades intelectuais suficientes para a viabilização do próprio ato de jogar. Ainda, considerou-se que, nesta fase do projeto, seria relevante e possível não limitar a idade das crianças a intervalo mais específico e, em vez disso, permitir que seja o estudo dos desenvolvimentos a revelar as faixas etárias em que as abordagens possam ser mais eficazes. O presente projeto está enquadrado no Projeto de Investigação “Da Ludicidade do Videojogo ao Desenvolvimento Comunicacional da Criança com Autismo”, do Politécnico de Viseu (PROJ/IPV/ID&I/025). Neste contexto, o videojogo encaixa num propósito que extravasa o âmbito do presente relatório e as medidas do real alcance dos seus objetivos estão previstas num plano de atividades bastante mais extenso que o imposto pelo cumprimento dos prazos a que o trabalho aqui apresentado está sujeito.