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- Sistema Embebido de Baixo Custo para Fidelização de ClientesPublication . Lima, Mauro Loureiro; Morgado, José Francisco Monteiro; Duarte, Rui Pedro Monteiro AmaroNos dias de hoje, o marketing digital é, cada vez mais, uma realidade que surge da necessidade que as entidades têm em vender mais e melhor de modo a fazer face à concorrência. Surge, assim, a necessidade da evolução tecnológica neste âmbito, pois é de todo o interesse conseguir massificar a ideia de entrega de produtos ou serviços especializados consoante os interesses do utilizador. No entanto, existia um problema de identificação e localização de pessoas em locais fechados. É neste contexto que surge o Beacon. Em 2013 a reconhecida marca Apple lança o primeiro beacon do mercado, denominado de iBeacon. Rapidamente se percebeu que este era o caminho certo e bastante viável para a implementação de um marketing personalizado ou de proximidade. Nesse mesmo ano, foram espalhados beacons por vários estabelecimentos comerciais para oferecer informações personalizadas ao cliente. Outras aplicações foram desenvolvidas recorrendo à tecnologia beacon, desde localização de pessoas, navegação num determinado local e até mesmo sistema de ajuda de decisão. Este projeto pretende divulgar que é possível criar um sistema de navegação indoor eficaz utilizando tecnologias atuais e com um baixo custo de implementação e manutenção. Neste documento foi também estudada uma forma de melhorar a fórmula de comunicação genérica entre o beacon e o dispositivo inteligente, pois em determinados ambientes verificou-se que nem sempre era tão precisa quanto esperado. Adicionalmente é importante também referir o método de navegação da aplicação, que tem como base um conceito bastante minimalista, desmaterializado a típica navegação num mapa, para um método baseado em navegação magnética, mas com o auxílio de beacons em vez do campo magnético terrestre. Por último pretende-se também que a aplicação seja um exemplo de usabilidade e que permita o utilizador uma navegação simples, eficiente e permita ao utilizador atingir os seus objetivos: poupar dinheiro nas suas compras utilizando a aplicação ShowMe, desenvolvida neste trabalho. No decorrer deste documento serão estudadas as várias aplicabilidades de um sistema multifacetado, que permitirá notificar os utilizadores sobre os seus interesses, permitir que estes efetuem trocas de promoções diretamente com a loja, com o objetivo de potenciar o seu interesse num produto específico, bem como garantir a navegação do cliente para a loja selecionada. A presente investigação também irá contemplar um levantamento do estado da arte para conhecer outras soluções tecnológicas possíveis para o mesmo fim. Este estudo tornar-se-á uma mais-valia para comparações futuras e publicações na área. Será ainda efetuado um levantamento das várias soluções em que o beacon foi utilizado como base tecnológica, permitindo assim desenhar um sistema escalável, tendo em conta todos estes exemplos.
- Aplicação de técnicas de machine learning à análise de padrões de aprendizagem em gamingPublication . Bastos, João Pedro Fernandes; Duarte, Rui Pedro Monteiro Amaro; Cunha, Carlos Augusto da SilvaA motivação para a produção deste trabalho está essencialmente ligada com o interesse particular na área de machine learning e no potencial da sua aplicação no quotidiano. Trata-se de uma área extremamente complexa, com desafios interessantes tanto a nível de conceitos teóricos como nível de tecnologias e metodologias de implementação. Esta área mostra um potencial de evolução enorme para os próximos anos, tendo uma capacidade poderosa de processamento e suporte à tomada de decisão inigualável na humanidade, sendo um conceito aplicável transversalmente a qualquer indústria e que, se corretamente aplicada, poderá trazer benefícios até agora inalcançáveis para a qualidade de vida do nosso dia-a-dia. Este trabalho pretende explorar a aplicação de técnicas de machine learning à análise de padrões de aprendizagem em jogos (gaming), com o intuito principal de identificar e otimizar as capacidades de algoritmos atualmente existentes e ainda com vista a investigar a relevância da aplicação do conceito de curiosidade nesses algoritmos. Esta exploração passará pela aplicação dessas técnicas a vários jogos, através da implementação de algoritmos de machine learning que interajam diretamente com os ambientes dos jogos e que aprendam a conhecer todas as características inerentes, com vista a reforçar o conhecimento e daí obterem a capacidade de concluir os jogos com sucesso. Desta forma, torna-se possível identificar padrões específicos a cada jogo. Globalmente, através da aplicação de técnicas de machine learning, nomeadamente Q-learning, uma técnica de treino de modelos de aprendizagem com o intuito de ser agnóstica perante o ambiente onde opera e dotada da capacidade de aprender a conhecer um ambiente e os seus obstáculos por forma a superá-los, pretende-se obter resultados de benchmarking para a comparação de padrões de aprendizagem no que se refere à performance, facilidade de implementação e aplicabilidade em cenários reais. Estes resultados servirão ainda para retirar conclusões da mesma natureza sobre a aplicação do conceito de curiosidade num algoritmo de aprendizagem inteligente em gaming, nomeadamente nos jogos Snake e Tetris, que serão abordados no contexto deste documento.
- Artificial Intelligence Theory in Service ManagementPublication . Reis, J.; Santo, P.E.; Melão, NunoArtificial intelligence (AI) is expected to be more promising in the coming years, with, for example, notable gains in productivity, although there may be a significant impact on job reduction, which may jeopardize labor sustainability. Accordingly, there is a need to better understand this phenomenon and to analyze it in the light of a particular theory. However, there is a scarcity of AI theories in the service management literature. In order to obtain a better understanding of the subject, we have conducted a systematic review of the literature to provide a comprehensive analysis of the theories developed regarding AI in service management. The results have showed a wide range of theories, but not all directly related with AI; the latter are smaller in number making it difficult to draw a clear pattern. At current days, researchers are slowly advancing with new AI theories and moving away from those already in use, such as in computer science, ethics, philosophical theories, and so on.