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Abstract(s)
Para que uma empresa ou organização possa ser bem-sucedida, tem não só que oferecer produtos
e/ou serviços que atendam às necessidades dos clientes, mas também ter colaboradores que sejam
leais, dedicados, motivados e conhecedores do seu ofício. Nos colaboradores de uma empresa,
altos níveis de motivação e competência técnica encontram-se diretamente relacionados com um
maior desempenho nos negócios, incluindo um aumento de rentabilidade, produtividade e até à
retenção dos funcionários mais qualificados.
No entanto, para ganhar a lealdade e dedicação dos colaboradores é necessário fazer mais do que
apenas remunerá-los adequadamente. Num mercado de trabalho competitivo, é necessário
também ter em consideração as necessidades sociais e psicológicas das pessoas, e isso significa
liderar e motivar a sua força de trabalho adequadamente.
Ao mesmo tempo, a empresa também necessita de colaboradores que sejam capazes de enfrentar
qualquer tipo de desafio que possa surgir no contexto da sua atividade profissional. Para isso, a
empresa necessita de fornecer os meios e utensílios que permitam ao colaborador manter-se
atualizado em termos das últimas tendências, na sua área profissional. Atualmente, isto é
conseguido através da aplicação de ações de formação profissional, mas que nem sempre surtem o
efeito desejado, uma vez que as pessoas não as acham motivadoras, mas apenas as veem como
mais uma obrigação profissional a cumprir. Por esta razão, não é surpresa que as empresas
procurem soluções que lhes permitam atingir esses objetivos. Mas como podemos realmente lá
chegar?
A solução poderá passar por usar uma tendência que surgiu nestes últimos anos e que tem ganho
notoriedade: a gamificação. Com a gamificação será possível às empresas manter os seus
colaboradores motivados e atualizados, através de uma maior participação e assimilação dos
processos formativos.
Tendo isto em mente e considerando as plataformas tecnológicas atualmente disponíveis pensouse no segmento dos jogos, mais concretamente nos jogos de pergunta e resposta, tão em voga hoje
em dia, para o cumprimento destes objetivos. Através da utilização dos jogos, pretende-se que os
colaboradores participem de forma espontânea, permitindo também implementar a tendência atual
de gamificação e de partilha.
Neste sentido, criou-se uma plataforma, denominada EnterGame: Enterprise Gaming, dirigida a
clientes empresariais que pretendem uma plataforma com ferramentas que permitem, além das
referidas ações de formação e de motivação, acrescentar valor quer para a própria empresa, quer
para os seus colaboradores.
A plataforma encontra-se dividida em duas partes distintas: a primeira consiste numa aplicação
móvel que implementa os conceitos de gamificação estudados. Esta é a parte visível da plataforma
disponível para os colaboradores das empresas e serve como meio para distribuir os conteúdos
técnicos, motivacionais e formativos; A segunda parte da plataforma é constituída por um Content
iv
Management System, que, além de permitir gerir os conteúdos da plataforma, permite configurar
diversos parâmetros relativos à utilização de gamificação pela aplicação móvel. Estes parâmetros,
que consistem na definição dos pontos, das moedas e das medalhas dadas pelo sistema, permitem
ajustar a experiência de gamificação de modo a atingir os objetivos pretendidos. Este CMS serve
ainda como ponto central para a consulta das estatísticas relativas à utilização da plataforma.
A presente dissertação encontra-se organizada em 6 capítulos distintos. O primeiro capítulo, a
introdução, tem como objetivo oferecer uma visão geral do projeto, em que consiste e quais as
motivações que levaram à realização do mesmo. Discute a necessidade de formação e de
motivação nas empresas, o já existente E-learning, com as suas vantagens e desvantagens e como
o correto uso de gamificação pode ajudar a colmatar estas necessidades. São ainda apresentados
os objetivos gerais e a forma de os atingir com a disponibilização desta plataforma.
O segundo capítulo é relativo ao estudo realizado sobre gamificação. A sua origem, públicos-alvo
e áreas de aplicação. É realizado um estudo abrangente dos seus fundamentos teóricos, que
passam pelo aproveitamento dos fatores inatos à motivação humana. passando pelo estudo dos
fatores relativos à diversão e do estudo dos diferentes tipos de jogadores. São ainda analisados os
componentes, as mecânicas e as dinâmicas que servem de base à implementação da gamificação,
bem como, as frameworks que podem ser aplicadas ao seu desenvolvimento. Por último são
apresentadas algumas das plataformas já existentes no mercado.
No terceiro capítulo são apresentados os requisitos a implementar durante o desenvolvimento das
aplicações. É apresentada a estrutura geral e, de entre as tecnologias disponíveis, são descritas as
tecnologias e arquiteturas selecionadas.
O quarto capítulo descreve as funcionalidades das aplicações e de como foram implementadas.
Do lado da aplicação móvel, são descritos os componentes de gamificação utilizados e quais as
mecânicas e dinâmicas que estes geram, bem como, os tipos de jogadores que serão motivados
por estas. Para o CMS é efetuada uma descrição das suas funcionalidades e de como estas se
encontram integradas com a aplicação móvel.
No quinto capitulo são mostrados resultados reais obtidos pela utilização da plataforma. É feita
uma descrição da configuração utilizada, em termos dos parâmetros relativos à gamificação.
Quais os desafios publicados e quais as conclusões que se podem depreender dos resultados
obtidos.
Por último, o sexto capítulo, apresenta as conclusões gerais do projeto e os melhoramentos que
ainda podem ser aplicados à plataforma.
Description
Keywords
Motivação Formação Conhecimento Valor Gamificação Desafios Multiplataforma