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- Enterprise Gaming - Formação e motivação empresarial através da gamificaçãoPublication . Santos, Paulo Jorge Ribeiro dos; Loureiro, Jorge Alexandre AlbuquerquePara que uma empresa ou organização possa ser bem-sucedida, tem não só que oferecer produtos e/ou serviços que atendam às necessidades dos clientes, mas também ter colaboradores que sejam leais, dedicados, motivados e conhecedores do seu ofício. Nos colaboradores de uma empresa, altos níveis de motivação e competência técnica encontram-se diretamente relacionados com um maior desempenho nos negócios, incluindo um aumento de rentabilidade, produtividade e até à retenção dos funcionários mais qualificados. No entanto, para ganhar a lealdade e dedicação dos colaboradores é necessário fazer mais do que apenas remunerá-los adequadamente. Num mercado de trabalho competitivo, é necessário também ter em consideração as necessidades sociais e psicológicas das pessoas, e isso significa liderar e motivar a sua força de trabalho adequadamente. Ao mesmo tempo, a empresa também necessita de colaboradores que sejam capazes de enfrentar qualquer tipo de desafio que possa surgir no contexto da sua atividade profissional. Para isso, a empresa necessita de fornecer os meios e utensílios que permitam ao colaborador manter-se atualizado em termos das últimas tendências, na sua área profissional. Atualmente, isto é conseguido através da aplicação de ações de formação profissional, mas que nem sempre surtem o efeito desejado, uma vez que as pessoas não as acham motivadoras, mas apenas as veem como mais uma obrigação profissional a cumprir. Por esta razão, não é surpresa que as empresas procurem soluções que lhes permitam atingir esses objetivos. Mas como podemos realmente lá chegar? A solução poderá passar por usar uma tendência que surgiu nestes últimos anos e que tem ganho notoriedade: a gamificação. Com a gamificação será possível às empresas manter os seus colaboradores motivados e atualizados, através de uma maior participação e assimilação dos processos formativos. Tendo isto em mente e considerando as plataformas tecnológicas atualmente disponíveis pensouse no segmento dos jogos, mais concretamente nos jogos de pergunta e resposta, tão em voga hoje em dia, para o cumprimento destes objetivos. Através da utilização dos jogos, pretende-se que os colaboradores participem de forma espontânea, permitindo também implementar a tendência atual de gamificação e de partilha. Neste sentido, criou-se uma plataforma, denominada EnterGame: Enterprise Gaming, dirigida a clientes empresariais que pretendem uma plataforma com ferramentas que permitem, além das referidas ações de formação e de motivação, acrescentar valor quer para a própria empresa, quer para os seus colaboradores. A plataforma encontra-se dividida em duas partes distintas: a primeira consiste numa aplicação móvel que implementa os conceitos de gamificação estudados. Esta é a parte visível da plataforma disponível para os colaboradores das empresas e serve como meio para distribuir os conteúdos técnicos, motivacionais e formativos; A segunda parte da plataforma é constituída por um Content iv Management System, que, além de permitir gerir os conteúdos da plataforma, permite configurar diversos parâmetros relativos à utilização de gamificação pela aplicação móvel. Estes parâmetros, que consistem na definição dos pontos, das moedas e das medalhas dadas pelo sistema, permitem ajustar a experiência de gamificação de modo a atingir os objetivos pretendidos. Este CMS serve ainda como ponto central para a consulta das estatísticas relativas à utilização da plataforma. A presente dissertação encontra-se organizada em 6 capítulos distintos. O primeiro capítulo, a introdução, tem como objetivo oferecer uma visão geral do projeto, em que consiste e quais as motivações que levaram à realização do mesmo. Discute a necessidade de formação e de motivação nas empresas, o já existente E-learning, com as suas vantagens e desvantagens e como o correto uso de gamificação pode ajudar a colmatar estas necessidades. São ainda apresentados os objetivos gerais e a forma de os atingir com a disponibilização desta plataforma. O segundo capítulo é relativo ao estudo realizado sobre gamificação. A sua origem, públicos-alvo e áreas de aplicação. É realizado um estudo abrangente dos seus fundamentos teóricos, que passam pelo aproveitamento dos fatores inatos à motivação humana. passando pelo estudo dos fatores relativos à diversão e do estudo dos diferentes tipos de jogadores. São ainda analisados os componentes, as mecânicas e as dinâmicas que servem de base à implementação da gamificação, bem como, as frameworks que podem ser aplicadas ao seu desenvolvimento. Por último são apresentadas algumas das plataformas já existentes no mercado. No terceiro capítulo são apresentados os requisitos a implementar durante o desenvolvimento das aplicações. É apresentada a estrutura geral e, de entre as tecnologias disponíveis, são descritas as tecnologias e arquiteturas selecionadas. O quarto capítulo descreve as funcionalidades das aplicações e de como foram implementadas. Do lado da aplicação móvel, são descritos os componentes de gamificação utilizados e quais as mecânicas e dinâmicas que estes geram, bem como, os tipos de jogadores que serão motivados por estas. Para o CMS é efetuada uma descrição das suas funcionalidades e de como estas se encontram integradas com a aplicação móvel. No quinto capitulo são mostrados resultados reais obtidos pela utilização da plataforma. É feita uma descrição da configuração utilizada, em termos dos parâmetros relativos à gamificação. Quais os desafios publicados e quais as conclusões que se podem depreender dos resultados obtidos. Por último, o sexto capítulo, apresenta as conclusões gerais do projeto e os melhoramentos que ainda podem ser aplicados à plataforma.
- Persistência Poliglota - Diferentes Necessidades de Armazenamento de DadosPublication . Gomes, Tiago Alexandre Nunes; Lacerda, Ana Cristina Wanzeller GuedesA necessidade crescente de se armazenarem grandes quantidades de dados, de forma a prover serviços escaláveis, obrigou à procura de novas soluções, ao longo do tempo. No decurso da história podem enumerar-se diversos sistemas de dados: o hierárquico, o em rede, o relacional, o orientado a objetos, o objeto-relacional e, mais recentemente, o NoSQL. Todos estes sistemas tentaram dar resposta a diferentes realidades do armazenamento de dados, indo ao encontro dos problemas de cada época. Devido à necessidade de se aproveitarem as vantagens que cada tipo de base de dados oferece, surgiu o conceito de Persistência Poliglota, que traduz a integração de vários tipos de bases de dados num só sistema. Esta abordagem tem como objetivo retirar o melhor de cada base de dados, apresentando uma solução fiável e alternativa aos sistemas com apenas um tipo de base de dados. Como tal, este trabalho visa a análise da abordagem de Persistência Poliglota para comparar sistemas compostos por diversos sistemas de gestão de base de dados versus os que utilizam apenas um motor de base de dados, de modo a verificar se esta abordagem é útil e vantajosa. Desta forma, elaborou-se uma prova de conceito, com base num problema proposto, com o objetivo de se analisarem dois sistemas, um único e outro poliglota, tendo por base três volumes de dados diferentes. Para isto, foi necessário proceder-se à análise e escolha dos sistemas de gestão de base de dados a utilizar e montar os ambientes de teste, para ambos os sistemas. Com recurso a várias consultas individuais (a cada base de dados) e globais (conjunto das bases de dados que compõem o sistema poliglota), foram analisados os resultados obtidos com recurso à métrica de medição do desempenho relativa aos tempos de consulta. O trabalho e os resultados obtidos evidenciaram um aumento do desempenho, quanto à utilização individual das bases de dados. Perante o conjunto das bases de dados, apesar de um ligeiro aumento, nota-se que os resultados não são claros e que carecem de uma investigação mais profunda. Por fim, é possível afirmar que a abordagem poliglota é principalmente útil em sistemas complexos, onde o volume de dados é elevado, e onde se pretende armazenar diferentes tipos de dados.