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Authors
Advisor(s)
Abstract(s)
Os computadores e outras plataformas informatizadas fazem parte da vida de um estudante, sendo
que a sua maioria têm experiencia no uso desses dispositivos para jogar jogos, usar motores de
pesquisas, participar nas redes sociais, ou no uso de outras aplicações (Brincher & Silva, 2012).
Os videojogos são um dos tópicos que tem recebido mais recentemente atenção por parte de alguns
educadores, já que são elementos particularmente ativos para chamar e cativar os alunos por longos
períodos de tempo (Sweeny, 2017). Existem outras referências sobre o uso de videojogos comerciais
ou simuladores na sala de aula desde a introdução das Tecnologias da Informação e da Comunicação
(TIC) no contexto educativo (Basawapatna, Koh, & Repenning, 2010; Benjamin & Benjamin, 2015; Cruz
Junior, 2017), mas o interesse deste documento é o de refletir sobre o desenvolvimento de cenários
multimédia com nuances de videojogos na sala de aula.
O tema dos videojogos surge no curso de Artes Plásticas e Multimédia, na ESE-IPV, como a interface
digital no uso de interfaces tangíveis. A aprendizagem na unidade curricular (UC) (Atelier de
Multimédia 2, e atualmente uma parte do Laboratório de Arte e Multimédia 2) é na sua maioria
centrada na construção de interfaces físicas, através da utilização de microcontroladores, sensores e
atuadores. A interface digital, com características de videojogo é o desafio, e é onde os alunos fazem
uso de outras competências lecionadas ao longo do seu percurso académico (planeamento, desenho,
modelação, animação).
Algum deste trabalho tem também reflexo na escolha que os alunos fazem acerca do seu projeto final
de curso e que são da sua exclusiva responsabilidade. Para alguns deles essa escolha surge pela
vontade de quererem experimentar outras tecnologias, como é o caso da realidade virtual, ou
simplesmente aprofundando as suas competências, com o auxílio dos game engines, no
desenvolvimento de aplicações com características de videojogos.
Outro dos intuitos em abordar este tema é o de mostrar aos alunos: o potencial que existe nesta área
em termos profissionais; e o desenvolvimento/aposta que tem existido por parte de várias
instituições/empresas em Portugal em contratar profissionais com as competências que estes alunos
têm e que podem ser integrados nesta industria que está em crescimento em Portugal. Temos conseguido fomentar em alguns dos alunos a vontade de aprender mais sobre este tema, e
que acabam por fazer a sua evolução, frequentando outros cursos sob a forma pós-graduações
(mestrados) ou outros formatos, noutras instituições.
Enquanto professor tenho também sentido que este debate é recebido com bastante entusiasmo, e
por esse motivo considero que é uma mais valia esta experimentação, já que para a maioria destes
alunos, os videojogos fazem parte das suas rotinas diárias.
Description
Keywords
Videojogos Alunos Motivação
Citation
Publisher
Atas do 1º SEVj - Seminário sobre Ensino de Videojogos