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Smartcity lab for kids e o pensamento computacional criativo

dc.contributor.authorGomes, Cristina Azevedo
dc.contributor.authorGomes, Helena Margarida dos Santos Vasconcelos
dc.contributor.authorRibeiro, António Augusto Gaspar
dc.contributor.authorRego, Belmiro
dc.contributor.authorPacheco Figueiredo, Maria
dc.contributor.authorMiranda-Pinto, S. M
dc.contributor.authorMorais, Nídia Salomé
dc.contributor.authorRito, P. N.
dc.contributor.authorSousa, Bárbara
dc.contributor.authorLoureiro, Manuela
dc.contributor.authorRocha, Pedro
dc.date.accessioned2022-03-24T09:16:04Z
dc.date.available2022-03-24T09:16:04Z
dc.date.issued2019-07
dc.description.abstractA criação sempre foi uma atividade humana permanente. Criar com criatividade tornou-se uma tarefa fundamental numa altura em que existem tantas ideias, tanto desenvolvimento, tanta tecnologia e acentuada evolução ao nível da inteligência artificial. Desenvolver o pensamento computacional nos primeiros anos de escolaridade tem surgido como uma atividade emergente, uma vez que é reconhecidamente uma forma de potenciar aprendizagens integradas, contextualizadas e ativas, baseadas na resolução de problemas e em projetos transdisciplinares. O pensamento computacional nos primeiros anos pode ser desenvolvido como base em três grandes ideias: o construcionismo, onde são valorizadas as aprendizagens das crianças, a partir do desenvolvimento de produtos pelas próprias crianças; a computação criativa através da qual se desenvolvem relações entre as vivências das crianças e a computação, com base na sua criatividade, na sua imaginação e nos seus interesses; a ideia de Project Based Learning, que contextualiza a aprendizagem das crianças na resolução de problemas reais e significativos onde as crianças são convidadas a definir os problemas e a projetar, experimentar e comunicar diferentes raciocínios e soluções. Os contextos assumem um papel preponderante na promoção de aprendizagens significativas realçando-se aqueles que potenciam o diálogo entre a escola e a comunidade e que, dessa forma, contrariam a ideia de que a tecnologia fecha os alunos no espaço das salas de aulas. Aprender a programar e programar para aprender é o desafio lançado a algumas turmas do 1.º CEB dos 5 agrupamentos de escolas de Viseu, tendo como base o tema criativo de smartcity enquanto mobilizador de abordagens transdisciplinares com tecnologia. Neste projeto, os alunos são desafiados a pensar Viseu como uma smartcity e a desenvolver ideias e soluções representadas a partir da programação e da robótica. Pretende-se explorar processos de aprendizagem criativa, contextualizada e significativa, dando à cidade uma visão criativa sobre o seu desenvolvimento. Nesta comunicação é apresentado o projeto “smartcity lab for kids”, que resulta de uma parceria entre a ESEV e o município de Viseu, e são discutidas algumas das abordagens e estratégias desenvolvidas com crianças dos 3.º e 4.º anos do 1.º CEB.pt_PT
dc.description.versioninfo:eu-repo/semantics/publishedVersionpt_PT
dc.identifier.isbn978-989-8756-23-
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10400.19/7184
dc.language.isoporpt_PT
dc.peerreviewedyespt_PT
dc.publisherEdProf e Escola Superior de Educação do Instituto Politécnico de Viana do Castelopt_PT
dc.subjectCriatividade;;pt_PT
dc.subjectPensamento Computacionalpt_PT
dc.subjectSmartcitypt_PT
dc.titleSmartcity lab for kids e o pensamento computacional criativopt_PT
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person.familyNameAzevedo Gomes
person.familyNamedos Santos Vasconcelos Gomes
person.familyNameGaspar Ribeiro
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person.familyNameSantos Miranda Pinto
person.familyNameNina de Morais
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person.givenNameCristina
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person.givenNameMaria
person.givenNameMaribel
person.givenNameNídia Salomé
person.givenNamePedro Neves
person.identifierhttps://scholar.google.com/citations?hl=pt-PT&user=41SipewAAAAJ
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person.identifier.orcid0000-0001-7517-891X
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