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Abstract(s)
A formação na Licenciatura em Tecnologias e Design de Multimédia do Instituto Politécnico de Viseu passa pela conceção e implementação de soluções envolvendo produtos multimédia que vão ao encontro das necessidades de terceiros. Para que os cenários em que essas competências são desenvolvidas se aproximem da realidade do mercado de trabalho, os estudantes são sistematicamente colocados em contacto com entidades externas, que apresentam problemas reais e que assumem o papel de “cliente”. Esta prática carateriza os trabalhos desenvolvidos nas unidades curriculares (UC) de Projeto Integrado (I a IV) e nas UC que para elas contribuem, mas o modelo estende-se a muitas outras UC. Na quase totalidade dos casos são utilizadas metodologias de desenvolvimento incremental e iterativo (Cockburn, 2008; Korsaa et al., 2002; Larman & Basili, 2003; Lidwell et al., 2010). Um dos aspetos mais sensíveis na gestão destes projetos tem sido a expectativa que os estudantes começam por ter de que as entidades cliente são versadas na exposição das suas necessidades e que têm um domínio completo dos problemas que querem ver solucionados. Assim, torna-se estratégico preparar os estudantes para o facto de, frequentemente, as entidades cliente dependerem do próprio exercício de design para construir uma perceção exata do que pretendem. Esta noção também implica que, com a evolução dos trabalhos, haja inflexões no feedback da entidade cliente. Esse fenómeno é parte integrante da metodologia adotada e, desde que as variações sejam contempláveis nos limites temporais para a conclusão do projeto, precisam de ser atendidas. Uma outra dimensão, que é relevante levar os estudantes a saber contextualizar, é que as entidades tendem a comunicar as suas necessidades por via da apresentação de soluções, mas que esse formato deve ser encarado apenas como uma ferramenta de expressão. As entidades procuraram o serviço dos designers precisamente para que estes desenhem as soluções mais adequadas, pelo que eventuais soluções que comecem por ser apresentadas precisam de ser encaradas como pontos de partida para o diálogo e não necessariamente como condicionantes ao processo criativo. Neste artigo, partilhamos a experiência no acompanhamento de projetos, que tem permitido construir uma abordagem pedagógica focada nas interações com as entidades cliente, relevante para o ensino do design de multimédia
Description
Keywords
Design de multimédia Interação com clientes Ensino de design Ensino baseado em projeto Ensino superior