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- The use of microcontrollers for non-programmers: a review on the state of the artPublication . Rito, P. N.The open hardware is defined as any hardware whose design is publicly available for anyone to study, modify, distribute, sell or build to another drawing or as hardware-based original design. The hardware Arduino is an open hardware that was developed by Massimo Banzi, David Cuartielles, Tom Igoe, Gianluca Martino and David Mellis. Presented to the public in 2005, this microcontroller allows the communications establishment between tangible objects and digital objects. This communication is established between the two environments and is called physical computing. The environments that trigger this type of communication are related to two worlds, the digital world and the physical world (real). The physical computing therefore translates the sending of information in the digital world into the real world and from the real world into the digital world. The information transmission can be observed at a lower level, resulting in a conversion of physical energy to electrical energy, which is understood by computers. This energy conversion is called transduction. Apart from teachers, it is important for students to identify the meaning of programming and use of tangible objects. An object that is not familiar to them creates a chain of reactions that leads them to explore, familiarize and eventually realize through a repeating sequence which they might get more elaborate designs on the properties (size, texture, shape) of the physical world. These lead them to reflect and express what they are thinking. With the incorporation of technology in such objects it opens a new door that allows them to provide other environments. It is therefore important to develop and utilize technological resources that allows a tangible approach to constructive and exploratory learning. The construction of tangible objects using open hardware like microcontrollers and software to create a technology alliance will facilitate the diffusion of use and enable students to explore new forms of narrative, usually associated with other students. So the purpose of this article is to present a case study related with the use of a microcontroller in a classroom with Arts students and their involvement in this kind of project.
- Changes in the nutritional value of rice grown under two projected climate change scenarios: elevated CO2 and elevated CO2 + elevated temperature.Publication . Goufo, Piebiep; Carranca, Carina; Rosa, Eduardo; Trindade, Henrique; Pereira, José Luís
- Literacia em saúde mental e consumo de álcool numa amostra de adolescentes da região centro / Maria Elisabete Lopes FernandesPublication . Fernandes, Maria Elisabete Lopes; Amante, Maria João; Magalhães, CátiaA saúde mental assume-se como um aspeto fundamental para o equilíbrio psíquico e integração dos indivíduos no contexto social, representando uma das áreas prioritárias no que respeita ao desenvolvimento e implementação de programas de intervenção na comunidade. O conceito de literacia em saúde mental foi definido como um conjunto de conhecimentos e crenças acerca das perturbações mentais que ajudam no seu reconhecimento, gestão e prevenção (Jorm, 1997, cit. por Rosa, Loureiro, & Sequeira, 2014). Deste modo, o estigma e o preconceito face às perturbações mentais estão associados ao baixo nível de literacia dos jovens, o que influencia o reconhecimento das perturbações mentais e impede o seu diagnóstico. O presente estudo pretende analisar os níveis de literacia em saúde mental e consumo de álcool numa amostra de adolescentes portugueses da região centro. Foi aplicado o QuALiSMental (Loureiro, Pedreiro, & Correia, 2012) a uma amostra composta por 73 adolescentes a frequentarem escolas profissionais da região centro, com idades compreendidas entre os 15 e os 24 anos. Os resultados demonstraram níveis moderados de literacia em saúde mental sobre a perturbação de abuso de álcool (27,4% faz um reconhecimento correto da perturbação), e ainda padrões médios a elevados de consumo de álcool (46,6% tem um consumo entre várias vezes por semana a mensal), com um início precoce de consumo (idade média de 14,73 anos). Sendo este um estudo exploratório e com uma amostra de conveniência sugere-se que sejam realizados futuros estudos no sentido de aprofundar e conhecer melhor esta realidade, por forma a definir estratégias de promoção de saúde adequadas e eficazes, envolvendo adolescentes, pais, comunidade escolar e entidades na área da saúde mental.
- Regulação emocional e satisfação com a vida : estudo comparativo entre jovens institucionalizados e não institucionalizadosPublication . Antunes, Beatriz Ferreira; Amante, Maria João; Fonseca, SusanaA revisão da literatura aponta para a regulação emocional como um mecanismo do quotidiano, intimamente ligado ao acesso e controlo das emoções. Porém, existe ainda um longo caminho a percorrer no que toca à relação estabelecida entre este e a satisfação com a vida. O estudo apresentado é de carácter quantitativo e assume como variáveis dependentes a regulação emocional e a satisfação com a vida e como variáveis independentes a idade, o género e a institucionalização. A amostra selecionada através de uma metodologia não probabilística de conveniência. Conta com um total de 79 crianças com idades compreendidas entre os 9 e os 16 anos (M=13.09, D.P=2.26) onde 61% é do género feminino e 39% do género masculino. Contam-se 39 sujeitos institucionalizados (26 rapazes (67%) e 13 raparigas (33%))e 40 sujeitos não institucionalizados(22 rapazes (55%) e 18 raparigas (45%)). Aos participantes foram administrados dois instrumentos: a Emotion Regulation Index for Children and Adolescents (ERICA) traduzida e aferida para a população portuguesa por Reverendo e Machado (2011) e a escala Satisfaction With Life Scale (SWLS) traduzida e aferida para a população portuguesa por Simões (1992). No âmbito da satisfação com a vida não foram encontradas diferenças estatisticamente significativas face ao género e à idade. Já no campo da institucionalização foram registadas diferenças estatisticamente significativas. A regulação com a vida regista diferenças estatisticamente significativas no âmbito de institucionalização e assume valores não significativos para o género e para a idade. Através de testes correlacionais, apuraram-se correlações médias positivas significativas entre a regulação emocional e a satisfação com a vida. Apesar de os resultados nem sempre serem compatíveis com a literatura e pondo de lado as limitações da amostra, pretendeu-se com o estudo realizado dar um pequeno contributo numa perspectiva de continuidade. A adolescência, a regulação emocional e satisfação com a vida são fenómenos muitos complexos que envolvem diversas dimensões e como tal o seu estudo terá lugar constante numa sociedade contemporânea em constante evolução.
- Digital game-based learning: why, when and howPublication . Rito, P. N.Video games have been around for more than sixty years. Learning through videogames is a topic that has been addressed by teachers and educators of which has been made various experiments at all educational levels, starting at the pre-school to higher education. However this is a tool that not everyone knows how to use, for the vicissitudes of initial training, or even because private motivations about liking it or because of a strong motivation to not apply videogames in certain curricular activities. For the video game industry and developers, there is more and more a close relationship, even a union between entertainment and education. It is well known that there are great differences between listening, for example, to a history teacher, who narrates an episode according to his knowledge and plays a video game on the same subject. The video game allows the student to play the role of a historical character or a nation, making decisions and observing the consequences of their decisions in other characters or nations. It is necessary to reflect upon the professionals who are coming out of the universities, and that will be the future teachers. It must be set up conditions for them (educators) to have these experiences of using video games, perhaps incorporating in their curriculum activities with these tools. With the evolution of technologies, support for playing video games has also changed, and the digital format is increasingly accessible and multi-platform. When they emerged videogames support tools were too basic and expensive but now with the resources of smartphones or tablets, we can have a group of students focused on developing activities on these platforms, through multimedia applications like video games. Moreover, nowadays the students are digital natives subjects who have a propensity to use any technology at any time. Any learning that may be within the reach of education professionals will always depend on the strength of these professionals to change, factors related to the conditions that organizations provide for these activities and policies that are adopted to influence the use. This work is intended to present results of a literature review about the topic, presenting the justifications that arise about the use of videogames in the classroom and how they can be a supporting tool to the teaching. It is also important to identify case reports and analyze how these tools can be used by those who are more resistance in the use.