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PINTO DO SOUTO E MELO, ANA LUÍSA

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  • The Virtual Art Lab: Art Teaching in the Metaverse
    Publication . Sousa, Catarina Carneiro de; Figueiredo, Sofia; Souto-e-Melo, A. L.
    This chapter discusses the art learning experience in Metaverse, the virtual art lab, conducted entirely online. The authors aim to understand the potentialities of mediated art teaching. It analyses two art projects carried out by higher education students, The Virtual Garden of Time and [D]Utopia, where virtual environments and avatars were designed in a 3D simulator. The process of learning and designing artworks is considered, and a student survey was analyzed, in order to determine advantages and limitations of using creative collaborative environments in art teaching. The authors found that the Metaverse can be an excellent opportunity for students to develop creative, technical, conceptual, and collaborative skills.
  • Ludificação na sala de aula – um estudo de caso: análise prévia
    Publication . Figueiredo, Sofia; Souto-e-Melo, A. L.; Rodrigues, Paula; Sousa, Catarina Carneiro de
    Tem-se verificado na última década um impulso para implementar e operacionalizar a utilização de estratégias que habitualmente associamos a jogos – como a atribuição de prémios, acumulação de pontos, e estabelecimento de tabelas de pontuação (leaderboards) – de forma cada vez mais sistematizada, com o intuito de aumentar o envolvimento e a motivação de públicos em circunstâncias variadas: na escola, no local de trabalho, em situações de lazer e de marketing, entre outras. O emprego destas estratégias de aprendizagem não é novo: de uma forma ou outra, como docentes, fomos recorrendo a recompensas, concursos, e outros elementos com os nossos alunos, como forma de motivação para a aprendizagem, que agora surgem na literatura relacionada com a ludificação. O que é novidade é a utilização organizada e sistemática, seguindo guiões e observando resultados de testes empíricos controlados. O presente trabalho procura analisar três casos de implementação de ludificação, dois em Portugal (um deles orientado para alunos mais jovens, e o outro para alunos com caraterísticas e motivações diferentes) e um terceiro internacional, na tentativa de encontrar uma estrutura que possa orientar uma experiência de ludificação numa unidade curricular integrada no ensino artístico na Escola Superior de Educação de Viseu. Procura-se compreender que elementos se revelaram pertinentes e estimulantes, e que contributos trazem para a ação docente, no ensino, e para a ação dos alunos, na aprendizagem. Faz-se ainda uma breve menção a uma experiência de immersive learning, com o intuito de enquadrar os casos analisados num contexto mais abrangente.