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Gamificação Nas Disciplinas de Educação Visual e Educação Tecnológica: Aplicação +Pontos

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Resumo(s)

O presente Relatório Final de Estágio, realizado no âmbito do Mestrado em Ensino de Educação Visual e Tecnológica no Ensino Básico, encontra-se dividido em duas partes. A primeira parte refere-se à Prática de Ensino Supervisionada (PES I, II e III), nas disciplinas de Educação Visual e Tecnológica do 2.º Ciclo do Ensino Básico, contemplando a contextualização das realidades que envolviam as turmas em que o trabalho de estágio foi desenvolvido, a análise das unidades de trabalho desenvolvidas e a reflexão crítica sobre as competências profissionais adquiridas ao longo do processo. Na segunda parte do relatório é apresentado o projeto de investigação centrado no desenvolvimento e utilização de uma aplicação com elementos de gamificação intitulada “+Pontos”. Esta investigação explora a aplicação de estratégias de gamificação nas disciplinas de Educação Visual e Educação Tecnológica, com a questão empírica “A gamificação aplicada às disciplinas de Educação Visual e Educação Tecnológica influencia o processo de ensino-aprendizagem ao nível da motivação, empenho e envolvimento?”. Com esse intuito foram definidos os seguintes objetivos: desenvolver e implementar uma aplicação com princípios de gamificação integrados; investigar se a integração de elementos de gamificação na aplicação tem influência na motivação e no empenho dos alunos nas tarefas propostas; analisar se a utilização de um sistema de pontos, tem influência na perceção dos alunos em relação ao desempenho e progressão das aulas; e analisar as perspetivas dos alunos sobre os elementos de gamificação utilizados na aplicação, incluindo preferências e opiniões sobre a sua eficácia. Os resultados obtidos indicam que a utilização de elementos de jogos e dinâmicas com estrutura clara, objetivos definidos e reconhecimento do progresso promove um maior interesse, participação e sentimento de pertença por parte dos alunos. Conclui-se que a gamificação, quando integrada de forma consciente e pedagógica, pode ser uma ferramenta valiosa no processo de ensino-aprendizagem, contribuindo para ambientes mais motivadores, significativos e inclusivos.
This Final Internship Report, carried out as part of the Master's Degree in Teaching Visual and Technological Education in Basic Education, is divided into two parts. The first part refers to the Supervised Teaching Practice (PES I, II and III), in the subjects of Visual Education and Technological Education in the 2nd Cycle of Basic Education, including the contextualization of the realities surrounding the classes in which the internship work was carried out, the analysis of the work units developed and the critical reflection on the professional skills acquired throughout the process. The second part of the report presents the research project centered on the development and use of an application with gamification elements entitled ‘+Pontos’. This research explores the application of gamification strategies in the subjects of Visual Education and Technological Education, with the empirical question “Does gamification applied to the subjects of Visual Education and Technological Education influence the learning process in terms of motivation, commitment and involvement?”. To this end, the following objectives were defined: to develop and implement an application with integrated gamification principles; to investigate whether the integration of gamification elements in the application has an influence on students motivation and commitment to the tasks; to analyze whether the use of a point system has an influence on students perceptions of performance and progress in lessons; and to analyze students perspectives on the gamification elements used in the application, including preferences and opinions on its effectiveness. The results obtained indicate that the use of game elements and dynamics with a clear structure, defined objectives and recognition of progress promotes greater interest, participation and a sense of belonging among the students. It is concluded that gamification, when integrated in a conscious and pedagogical way, can be a valuable tool in the learning process, contributing to more motivating, meaningful and inclusive environments.

Descrição

Palavras-chave

Educação Visual e Educação Tecnológica Gamificação Aplicações (Apps) Ferramentas Digitais Metodologias Ativas Estratégias Inovadoras Visual Education and Technological Education Gamification Applications (Apps) Digital Tools Active Methodologies Innovative Strategies

Contexto Educativo

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