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Santos Miranda Pinto, Maribel

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  • Smartcity lab for kids e o pensamento computacional criativo
    Publication . Gomes, Cristina Azevedo; Gomes, Helena Margarida dos Santos Vasconcelos; Ribeiro, António Augusto Gaspar; Rego, Belmiro; Pacheco Figueiredo, Maria; Miranda-Pinto, S. M; Morais, Nídia Salomé; Rito, P. N.; Sousa, Bárbara; Loureiro, Manuela; Rocha, Pedro
    A criação sempre foi uma atividade humana permanente. Criar com criatividade tornou-se uma tarefa fundamental numa altura em que existem tantas ideias, tanto desenvolvimento, tanta tecnologia e acentuada evolução ao nível da inteligência artificial. Desenvolver o pensamento computacional nos primeiros anos de escolaridade tem surgido como uma atividade emergente, uma vez que é reconhecidamente uma forma de potenciar aprendizagens integradas, contextualizadas e ativas, baseadas na resolução de problemas e em projetos transdisciplinares. O pensamento computacional nos primeiros anos pode ser desenvolvido como base em três grandes ideias: o construcionismo, onde são valorizadas as aprendizagens das crianças, a partir do desenvolvimento de produtos pelas próprias crianças; a computação criativa através da qual se desenvolvem relações entre as vivências das crianças e a computação, com base na sua criatividade, na sua imaginação e nos seus interesses; a ideia de Project Based Learning, que contextualiza a aprendizagem das crianças na resolução de problemas reais e significativos onde as crianças são convidadas a definir os problemas e a projetar, experimentar e comunicar diferentes raciocínios e soluções. Os contextos assumem um papel preponderante na promoção de aprendizagens significativas realçando-se aqueles que potenciam o diálogo entre a escola e a comunidade e que, dessa forma, contrariam a ideia de que a tecnologia fecha os alunos no espaço das salas de aulas. Aprender a programar e programar para aprender é o desafio lançado a algumas turmas do 1.º CEB dos 5 agrupamentos de escolas de Viseu, tendo como base o tema criativo de smartcity enquanto mobilizador de abordagens transdisciplinares com tecnologia. Neste projeto, os alunos são desafiados a pensar Viseu como uma smartcity e a desenvolver ideias e soluções representadas a partir da programação e da robótica. Pretende-se explorar processos de aprendizagem criativa, contextualizada e significativa, dando à cidade uma visão criativa sobre o seu desenvolvimento. Nesta comunicação é apresentado o projeto “smartcity lab for kids”, que resulta de uma parceria entre a ESEV e o município de Viseu, e são discutidas algumas das abordagens e estratégias desenvolvidas com crianças dos 3.º e 4.º anos do 1.º CEB.
  • Desenvolvimento Positivo pela Tecnologia (PTD) checklist de envolvimento: crianças/criança e ambientes/facilitadores
    Publication . Miranda-Pinto, S. M; Araújo, Catarina Liane; Monteiro, Ana Francisca; Osório, António
    Este artigo apresenta uma reflexão teórica sobre o contributo que a aplicação da Checklist de Envolvimento: Crianças/Criança e Ambientes/Facilitadores (Strawhacker & Bers, 2018) poderá ter para a promoção de experiências de aprendizagem com tecnologia que fomentem o desenvolvimento positivo da criança (Bers, 2018). Tendo por base um modelo de “desenvolvimento positivo pela tecnologia” (PTD) assente nos princípios de desenvolvimento da criança (Ramos, 2016), este instrumento1 foi desenvolvido e validado no âmbito dos trabalhos desenvolvidos por Marina Bers (2008, 2012, 2018). A tradução aqui disponibilizada foi realizada no âmbito do projeto KML II - Laboratório de Tecnologias e Aprendizagem de Programação para o Pré-escolar e 1.º Ciclo do Ensino Básico em Portugal, observando-se os respetivos direitos de autor2 . A partir de uma perspetiva construcionista dos processos de aprendizagem (Papert, 1999; Resnick, 2017; Bers, 2018), o presente trabalho explora como esta checklist poderá contribuir para uma maior compreensão de várias dimensões de análise de contextos de promoção do desenvolvimento positivo pela tecnologia. Pretende-se, desta forma, estimular a construção de ambientes de aprendizagem ricos em tecnologia e promotores do desenvolvimento positivo da criança, que atentem, nomeadamente, à centralidade das relações interpessoais e da qualidade dos ambientes onde estas atividades ocorrem. Ao longo do texto, serão apresentadas as caraterísticas desta checklist, designadamente os seis tipos de comportamentos positivos de utilização das tecnologias considerados e a sua distribuição por domínios e dimensões de análise. A reflexão sobre a análise da relação de dinâmicas entre crianças e contextos, bem como a compreensão de como a tecnologia pode ser concebida e utilizada para promover comportamentos positivos, poderá permitir aos profissionais da educação analisar os progressos no desenvolvimento de competências tecnológicas e na promoção do desenvolvimento cognitivo, social e moral de todas as crianças. Entendemos que a possibilidade de traduzir e utilizar este instrumento de análise trará um contributo importante para a análise das interações das crianças com tecnologias, nos seus contextos educativos. Esperamos, desta forma, possibilitar um melhor conhecimento da forma como as tecnologias digitais poderão promover o desenvolvimento positivo das crianças, designadamente no âmbito da investigação desenvolvida pelo projeto KML2, cujos resultados (Amante et al, 2019; Monteiro et al, 2021; Souza et al, 2020) poderão, assim, ser discutidos no contexto do atual quadro educativo mundial.