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Santos Miranda Pinto, Maribel

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  • Smartcity lab for kids e o pensamento computacional criativo
    Publication . Gomes, Cristina Azevedo; Gomes, Helena Margarida dos Santos Vasconcelos; Ribeiro, António Augusto Gaspar; Rego, Belmiro; Pacheco Figueiredo, Maria; Miranda-Pinto, S. M; Morais, Nídia Salomé; Rito, P. N.; Sousa, Bárbara; Loureiro, Manuela; Rocha, Pedro
    A criação sempre foi uma atividade humana permanente. Criar com criatividade tornou-se uma tarefa fundamental numa altura em que existem tantas ideias, tanto desenvolvimento, tanta tecnologia e acentuada evolução ao nível da inteligência artificial. Desenvolver o pensamento computacional nos primeiros anos de escolaridade tem surgido como uma atividade emergente, uma vez que é reconhecidamente uma forma de potenciar aprendizagens integradas, contextualizadas e ativas, baseadas na resolução de problemas e em projetos transdisciplinares. O pensamento computacional nos primeiros anos pode ser desenvolvido como base em três grandes ideias: o construcionismo, onde são valorizadas as aprendizagens das crianças, a partir do desenvolvimento de produtos pelas próprias crianças; a computação criativa através da qual se desenvolvem relações entre as vivências das crianças e a computação, com base na sua criatividade, na sua imaginação e nos seus interesses; a ideia de Project Based Learning, que contextualiza a aprendizagem das crianças na resolução de problemas reais e significativos onde as crianças são convidadas a definir os problemas e a projetar, experimentar e comunicar diferentes raciocínios e soluções. Os contextos assumem um papel preponderante na promoção de aprendizagens significativas realçando-se aqueles que potenciam o diálogo entre a escola e a comunidade e que, dessa forma, contrariam a ideia de que a tecnologia fecha os alunos no espaço das salas de aulas. Aprender a programar e programar para aprender é o desafio lançado a algumas turmas do 1.º CEB dos 5 agrupamentos de escolas de Viseu, tendo como base o tema criativo de smartcity enquanto mobilizador de abordagens transdisciplinares com tecnologia. Neste projeto, os alunos são desafiados a pensar Viseu como uma smartcity e a desenvolver ideias e soluções representadas a partir da programação e da robótica. Pretende-se explorar processos de aprendizagem criativa, contextualizada e significativa, dando à cidade uma visão criativa sobre o seu desenvolvimento. Nesta comunicação é apresentado o projeto “smartcity lab for kids”, que resulta de uma parceria entre a ESEV e o município de Viseu, e são discutidas algumas das abordagens e estratégias desenvolvidas com crianças dos 3.º e 4.º anos do 1.º CEB.
  • Conceptions of teaching skills in distance learning: a comparative analysis of the literature and the digital competency frameworks
    Publication . Loureiro, Ana Claudia; Santos Miranda Pinto, Maribel
    This qualitative study conducts a comparative content analysis of the conceptions of online lecturer competence identified in the literature on distance learning and those proposed in three international digital competence frameworks for educators developed by the European Union, UNESCO, and the International Society for Technology in Education. This analysis aims to: (i) identify the conceptions of teaching competence advocated in distance learning studies and international digital competence frameworks, and (ii) characterise the main similarities and differences regarding these conceptions. The relevance of this study lies in the need to update and expand the competences required of lecturers in the online context. The results indicate that specific competences for online lecturers emphasise pedagogical and technological aspects directly related to distance teaching practice, whereas the international digital competence frameworks address a more comprehensive set of skills, including ethical, safety, and digital citizenship issues. It is concluded that lecturers' competences for online teaching transcend technical and pedagogical dimensions, equally integrating social and cultural competences. The study contributes to a broader understanding of online lecturer competences, providing insights for future teacher training initiatives in distance learning.
  • Desenvolvimento Positivo pela Tecnologia (PTD) checklist de envolvimento: crianças/criança e ambientes/facilitadores
    Publication . Miranda-Pinto, S. M; Araújo, Catarina Liane; Monteiro, Ana Francisca; Osório, António
    Este artigo apresenta uma reflexão teórica sobre o contributo que a aplicação da Checklist de Envolvimento: Crianças/Criança e Ambientes/Facilitadores (Strawhacker & Bers, 2018) poderá ter para a promoção de experiências de aprendizagem com tecnologia que fomentem o desenvolvimento positivo da criança (Bers, 2018). Tendo por base um modelo de “desenvolvimento positivo pela tecnologia” (PTD) assente nos princípios de desenvolvimento da criança (Ramos, 2016), este instrumento1 foi desenvolvido e validado no âmbito dos trabalhos desenvolvidos por Marina Bers (2008, 2012, 2018). A tradução aqui disponibilizada foi realizada no âmbito do projeto KML II - Laboratório de Tecnologias e Aprendizagem de Programação para o Pré-escolar e 1.º Ciclo do Ensino Básico em Portugal, observando-se os respetivos direitos de autor2 . A partir de uma perspetiva construcionista dos processos de aprendizagem (Papert, 1999; Resnick, 2017; Bers, 2018), o presente trabalho explora como esta checklist poderá contribuir para uma maior compreensão de várias dimensões de análise de contextos de promoção do desenvolvimento positivo pela tecnologia. Pretende-se, desta forma, estimular a construção de ambientes de aprendizagem ricos em tecnologia e promotores do desenvolvimento positivo da criança, que atentem, nomeadamente, à centralidade das relações interpessoais e da qualidade dos ambientes onde estas atividades ocorrem. Ao longo do texto, serão apresentadas as caraterísticas desta checklist, designadamente os seis tipos de comportamentos positivos de utilização das tecnologias considerados e a sua distribuição por domínios e dimensões de análise. A reflexão sobre a análise da relação de dinâmicas entre crianças e contextos, bem como a compreensão de como a tecnologia pode ser concebida e utilizada para promover comportamentos positivos, poderá permitir aos profissionais da educação analisar os progressos no desenvolvimento de competências tecnológicas e na promoção do desenvolvimento cognitivo, social e moral de todas as crianças. Entendemos que a possibilidade de traduzir e utilizar este instrumento de análise trará um contributo importante para a análise das interações das crianças com tecnologias, nos seus contextos educativos. Esperamos, desta forma, possibilitar um melhor conhecimento da forma como as tecnologias digitais poderão promover o desenvolvimento positivo das crianças, designadamente no âmbito da investigação desenvolvida pelo projeto KML2, cujos resultados (Amante et al, 2019; Monteiro et al, 2021; Souza et al, 2020) poderão, assim, ser discutidos no contexto do atual quadro educativo mundial.