Repository logo
 
Loading...
Profile Picture
Person

Marques de Sousa, Ana Catarina

Search Results

Now showing 1 - 4 of 4
  • Connecting Students with Research through Active Participation in Projects: An Experience in a Design and Multimedia Degree
    Publication . Alves, Valter; P. Duarte, Rui; Sousa, Catarina; Abrantes, Steven Lopes
    The relationship between students and the higher education institutions has been perceived differently in the literature and policy documents, including a variety of terms such as “consumers,” “active participants,” “community of learning,” “students as change agents,” “students as partners,” and “students as co-creators of learning and teaching” (Bovill et al., 2016; Cook-Sather et al., 2014; Dunne & Zandstra, 2011; Matthews et al., 2018). In recent years, higher education has seen a growth in research and practice focused on students becoming active partners in the processes of learning and teaching. For example, inquiry and research-based learning, as well as problem and project-based learning, have assumed greater importance. Engagement in research and collaborative forms of pedagogical relationships between academics and students are considered important elements to improving teaching and learning (Sousa, Lopes, & Boyd, 2020). By involving students in research projects, the teaching staff opens opportunities for problem-based and student-centered approaches where the role of the academic/ teacher is to facilitate learning and to provide guidance and information (Willcoxson et al., 2011). Students and academics work in a more horizontal and collaborative way. Therefore, the importance of explicitly inviting students to connect with researchers and research as an integral part of their learning journey has been highlighted (Fung, 2017). This paper presents the experience of the Multimedia Technologies and Design degree of involving students in research projects developed by the teaching staff. In four different funded research projects, with several partners from different external institutions, students were invited to participate as members of the research teams. The involvement was not part of any assignment and therefore constituted an extracurricular activity that students volunteered for. This year, four students are engaged, participating in the work that is connected to all four projects. The initiative is underpinned by the concept of a “community of practice” developed by Wenger (1998), who advocated the idea that learning is social. A community of practice is organized around groups of people who share common interests or concerns and who are able to deepen their knowledge about a specific subject by interacting regularly (Wenger, 1998, 2007). In the paper, the process of involvement of the students in the projects is analyzed. Due to COVID-19 restrictions, the projects have been developed without in-person meetings. The technological solutions that were implemented will be analyzed in terms of limitations and advantages for the active participation of the students and contributions for collaboration. Through the description of the workflow implemented, specific challenges of involving students in research projects from the field of Design and Multimedia will be substantiated.
  • Interação com clientes em projetos de design de multimédia em contexto formativo
    Publication . Alves, Valter; Sousa, Catarina; P. Duarte, Rui; Pereira Cardoso, José Carlos; Lamelas, Bruno
    A formação na Licenciatura em Tecnologias e Design de Multimédia do Instituto Politécnico de Viseu passa pela conceção e implementação de soluções envolvendo produtos multimédia que vão ao encontro das necessidades de terceiros. Para que os cenários em que essas competências são desenvolvidas se aproximem da realidade do mercado de trabalho, os estudantes são sistematicamente colocados em contacto com entidades externas, que apresentam problemas reais e que assumem o papel de “cliente”. Esta prática carateriza os trabalhos desenvolvidos nas unidades curriculares (UC) de Projeto Integrado (I a IV) e nas UC que para elas contribuem, mas o modelo estende-se a muitas outras UC. Na quase totalidade dos casos são utilizadas metodologias de desenvolvimento incremental e iterativo (Cockburn, 2008; Korsaa et al., 2002; Larman & Basili, 2003; Lidwell et al., 2010). Um dos aspetos mais sensíveis na gestão destes projetos tem sido a expectativa que os estudantes começam por ter de que as entidades cliente são versadas na exposição das suas necessidades e que têm um domínio completo dos problemas que querem ver solucionados. Assim, torna-se estratégico preparar os estudantes para o facto de, frequentemente, as entidades cliente dependerem do próprio exercício de design para construir uma perceção exata do que pretendem. Esta noção também implica que, com a evolução dos trabalhos, haja inflexões no feedback da entidade cliente. Esse fenómeno é parte integrante da metodologia adotada e, desde que as variações sejam contempláveis nos limites temporais para a conclusão do projeto, precisam de ser atendidas. Uma outra dimensão, que é relevante levar os estudantes a saber contextualizar, é que as entidades tendem a comunicar as suas necessidades por via da apresentação de soluções, mas que esse formato deve ser encarado apenas como uma ferramenta de expressão. As entidades procuraram o serviço dos designers precisamente para que estes desenhem as soluções mais adequadas, pelo que eventuais soluções que comecem por ser apresentadas precisam de ser encaradas como pontos de partida para o diálogo e não necessariamente como condicionantes ao processo criativo. Neste artigo, partilhamos a experiência no acompanhamento de projetos, que tem permitido construir uma abordagem pedagógica focada nas interações com as entidades cliente, relevante para o ensino do design de multimédia
  • Avaliação contínua em Tecnologias e Design de Multimédia (Continuous assessment in Multimedia Technologies and Design)
    Publication . Alves, Valter; Sousa, Catarina; P. Duarte, Rui; M. P. Figueiredo & A. Franco
    A licenciatura em Tecnologias e Design de Multimédia1 (TDM) da Escola Superior de Tecnologia e Gestão de Viseu, do Instituto Politécnico de Viseu, prepara profissionais com competências para desempenhar todo o processo de análise de necessidades na área da multimédia, conceção criativa de soluções, produção dos conteúdos que essas soluções contemplem, e implementação da componente tecnológica, Web ou aplicacional, que as suporte. Tirando partido da oportunidade de restruturar o plano de estudos, na sequência da avaliação externa, repensou-se a organização curricular2 de modo a suportar práticas que se vinha a introduzir na formação e que privilegiam uma abordagem prática, de proximidade entre estudantes e docentes, em que se recorre à avaliação contínua e ao ensino baseado em projeto, com interação entre unidades curriculares (UC), para promover trabalho acompanhado e continuado. Procura-se que os estudantes valorizarem cada semestre como o tempo em que podem desenvolver competências e assistir a resultados pragmáticos da sua aplicação, por oposição, nomeadamente, à ideia de que o período de aulas serve para se ser exposto a conhecimento e que é depois, num momento específico, que se demonstra o que se aprendeu, numa prova em época de exames (ou, ainda mais tarde, já no mercado de trabalho). A restruturação arrancou em 2017/2018 e foi aplicada simultaneamente a todos os anos curriculares. O interesse de docentes e alunos em abraçar as alterações aos conteúdos programáticos e às metodologias de ensino acabou por ter um efeito muito positivo na aceitação das perturbações impostas pela transição e no estado anímico de todos. As várias reuniões de preparação e de balanço, tanto entre docentes como com alunos, permitiram manter o entrosamento e gerir as alterações, com o contributo e compreensão de todos. Neste capítulo, reportamos o que tem sido a nossa experiência na interpretação da avaliação contínua e outros aspetos pedagógicos relacionados. Para contextualização, os autores têm assumido funções de direção do curso e/ou têm sido responsáveis pela relação com as entidades externas que, como exporemos, é um dos alicerces desta formação. Ressalvamos que não é nosso intuito sugerir qualquer tipo de generalização para contextos equiparáveis, mas apenas de partilhar as práticas, sucessos e desafios com que nos temos deparado.
  • Learning with a Newborn Bee - Design and Development of a Videogame
    Publication . Alves, Valter; Carapito, Nuno; Sousa, Catarina; P. Duarte, Rui; Braguez, Joana Rita Cerieira; Fonseca, F.; Pereira Cardoso, José Carlos; Lamelas, Bruno; Costa, Cristina Amaro Da
    In Europe, there are several challenges for beekeeping, such as low level of professionalism and the general public unfamiliarity with bees. Given the importance of beekeeping for rural development and of bees themselves for the preservation of biodiversity and the sustainability of the planet, knowledge promotion about bees and beekeeping is of utmost importance. The project “beeB – Foster for beekeeping bridges through innovative and participative training” (2019-1-PT01-KA202-60782) was developed with the contribution of six countries (Portugal, Spain, Italy, Croatia, Norway, and Estonia) and created tools to allow family beekeepers, or any other non-professional beekeepers, to acquire skills in this area by using innovative and adaptive forms of training that are based on ecological and good practices. The project also set out to create innovative ways of disseminating knowledge associated with the world of bees and its wonders, raising a general interest that might contribute to value the beekeeping sector and to stimulate novel beekeeping pathways. One of the outputs of the project was Ba-Bee-Bee, a videogame that develops as an interactive narrative. The plot is based on the discoveries of a newborn bee inside the hive. The bee can move through scenarios and trigger conversations with other characters. Along the dialogues, when some key concepts are introduced, the game unlocks collectible cards that can be revisited at any moment via the game inventory. In the back of each card, players can find a short paragraph systematizing or adding some more information on the topic. Players can roam freely through the world game, making it possible to repeat interactions and unlock cards that they might have missed. The game runs in desktop computers and mobile devices. All the text presented, in the dialogues, cards, and interface was localized for the partner languages. The process of developing the game was a combination between game design decisions and integration of scientific knowledge targeting the intended public. It implied to distil pieces of information about bees and beehives and translate them into a narrative that led the game environment, the plot and character actions, and the gameplay itself. Developing games that promote learning but are not strictly didactical is a challenge for interdisciplinary teams. The paper intends to contribute with the analysis of the experience of Ba-Bee-Bee, starting with the description of its design and development, followed by a critical discussion of the solutions found for combining playfulness, flow, and learning