ESTGV - DI - Trabalhos de projeto (após aprovados pelo júri)
Permanent URI for this collection
Browse
Browsing ESTGV - DI - Trabalhos de projeto (após aprovados pelo júri) by Issue Date
Now showing 1 - 10 of 23
Results Per Page
Sort Options
- Aplicação de técnicas de machine learning à análise de padrões de aprendizagem em gamingPublication . Bastos, João Pedro Fernandes; Duarte, Rui Pedro Monteiro Amaro; Cunha, Carlos Augusto da SilvaA motivação para a produção deste trabalho está essencialmente ligada com o interesse particular na área de machine learning e no potencial da sua aplicação no quotidiano. Trata-se de uma área extremamente complexa, com desafios interessantes tanto a nível de conceitos teóricos como nível de tecnologias e metodologias de implementação. Esta área mostra um potencial de evolução enorme para os próximos anos, tendo uma capacidade poderosa de processamento e suporte à tomada de decisão inigualável na humanidade, sendo um conceito aplicável transversalmente a qualquer indústria e que, se corretamente aplicada, poderá trazer benefícios até agora inalcançáveis para a qualidade de vida do nosso dia-a-dia. Este trabalho pretende explorar a aplicação de técnicas de machine learning à análise de padrões de aprendizagem em jogos (gaming), com o intuito principal de identificar e otimizar as capacidades de algoritmos atualmente existentes e ainda com vista a investigar a relevância da aplicação do conceito de curiosidade nesses algoritmos. Esta exploração passará pela aplicação dessas técnicas a vários jogos, através da implementação de algoritmos de machine learning que interajam diretamente com os ambientes dos jogos e que aprendam a conhecer todas as características inerentes, com vista a reforçar o conhecimento e daí obterem a capacidade de concluir os jogos com sucesso. Desta forma, torna-se possível identificar padrões específicos a cada jogo. Globalmente, através da aplicação de técnicas de machine learning, nomeadamente Q-learning, uma técnica de treino de modelos de aprendizagem com o intuito de ser agnóstica perante o ambiente onde opera e dotada da capacidade de aprender a conhecer um ambiente e os seus obstáculos por forma a superá-los, pretende-se obter resultados de benchmarking para a comparação de padrões de aprendizagem no que se refere à performance, facilidade de implementação e aplicabilidade em cenários reais. Estes resultados servirão ainda para retirar conclusões da mesma natureza sobre a aplicação do conceito de curiosidade num algoritmo de aprendizagem inteligente em gaming, nomeadamente nos jogos Snake e Tetris, que serão abordados no contexto deste documento.
- Módulo de Fidelização (Loyalties) – CRM Dynamics 365Publication . Cunha, Diogo Jerónimo Rebelo; Tomé, Paulo Rogério PerfeitoIdentificar e reter os melhores clientes é uma tarefa importante para uma organização. Só assim é possível manter um crescimento sustentável e aumentar os lucros. Por esta razão faz sentido a aposta num sistema de CRM (Customer Relationship Management), uma vez que temos uma visão 360º sobre o nosso cliente (informação e interações). O Microsoft Dynamics 365 é a plataforma de software da Microsoft orientada para o cliente que disponibiliza uma alta flexibilidade, podendo ser customizada para gerir variados processos e monitorizar aspetos associados à performance do negócio. O objetivo deste projeto é implementar uma aplicação sob a plataforma de CRM Dynamics 365, que seja configurável para diversas áreas de negócio. Com esta aplicação é possível ajudar as empresas a manter e a tornar mais duradouros os relacionamentos para com os clientes, adquirir inputs valiosos sobre esses mesmos clientes e melhorar a experiência dos mesmos, através de iniciativas dinâmicas, diferenciadas e económicas, que os ajudem a confiar na empresa que “escolheram”. O tema do projeto a realizar será no âmbito da temática de Loyalty, orientado para todas as áreas de negócio, sejam elas com ou sem fins lucrativos. Exemplo dessas áreas são o comércio, a banca ou os seguros. Este sistema deverá cumprir determinados requisitos, sendo um deles o facto de permitir configurar campanhas passíveis de ser utilizadas quer em lojas físicas, quer em lojas virtuais. Exemplos dessas campanhas são: campanha de fidelização por pontos, campanha de fidelização por gastos em compras, campanha de fidelização por quantidades ou campanhas especiais para fins de semana. Outro requisito será aplicar os descontos com base nas campanhas em vigor, assim como aplicar o conceito de transação e upgrade/downgrade de categorias, possibilitar a adição de segmentação de campanhas e ainda construir dashboards para total monitorização dos detalhes de venda. O que é importante realçar é o facto do módulo de Loyalties ainda não existir por defeito no Dynamics 365, daí a necessidade de realização deste projeto. Para além do desenvolvimento desta aplicação, este projeto é ainda inovador pela complementaridade com a parte de Memberships, ou seja, atribuir determinados benefícios a indivíduos que sejam associados a uma determinada organização e que devido a esse facto se tornem leais a esta (Loyalties).
- Automação de testes e o impacto no desenvolvimento de softwarePublication . Lopes, Cátia Sousa; Sá, Filipe Alexandre Almeida Ningre deNos dias de hoje, são imensas as tarefas nas quais o software (SW) desempenha um papel crítico, o que, num futuro próximo, continuará a ser verificado, dada a exponencial utilização das Tecnologias de informação (TI). A capacidade de fidelização do utilizador define-se pela excelência do SW. Quanto menos falhas este tiver, maior será a probabilidade de conseguir fidelizar o utilizador. Para que essa situação seja possível, os testes são cruciais na etapa do desenvolvimento, uma vez que estes têm como principal propósito a identificação de erros. Atualmente, empresas ou pessoas individuais que desenvolvem SW já se deparam com um problema: o aumento da complexidade decorrente da adição de funcionalidades de forma exponencial. Tal, conduz a uma impossibilidade de testar todo o SW, de cada vez que é objeto de alguma alteração. Estas alterações podem provocar falhas em funcionalidades que já existiam há algum tempo e estavam estabelecidas como funcionalidades estáveis. Por esse motivo, eram apenas testadas as novas funcionalidades e alterações. Para tentar resolver este problema, uma boa abordagem seria apostar na implementação de testes automatizados, sem esquecer também a importância e necessidades dos testes manuais. Os testes automatizados, podem ser implementados com o objetivo de validar a aplicação, como um todo. Assim sendo, terão de ser definidos os testes core, de modo a detetar falhas quando existe alguma alteração ao SW. Desta forma, garante-se que uma funcionalidade, que não foi alterada continua a ter o comportamento desejável. Nos primórdios do desenvolvimento da automação de testes colocavam-se duas questões: “Como vamos executar estes testes?”; “É necessário o fator humano para realizar esta operação?”. Ora, tais questões têm já solução. Atualmente, não é necessário que um humano execute os testes automatizados que foram desenvolvidos, sendo que, a palavra “automatizados”, por si só, significa que, tais testes são executados sem intervenção humana. Este trabalho está inserido no âmbito de projeto final referente ao mestrado em Sistemas e Tecnologias de Informação para as Organizações, e tem como objetivo realizar uma análise sobre os testes automatizados e manuais, e os benefícios da automação no desenvolvimento de SW, permitindo selecionar quais as ferramentas que melhor se adequam num caso real. Foram validadas várias ferramentas, de modo a investigar se são efetivas para encontrar erros. O projeto foi desenvolvido na empresa SIBS, enquadrado na equipa do IPS - Instant Payments Solution (serviço de transferências instantâneas). Em termos práticos, este projeto está focado na implementação de uma bateria de testes automatizados de modo a encontrar falhas no SW. Assim é possível validar e corrigir os erros existentes no software, antes deste ser enviado para as equipas de validação. Para além disso, também vão ser avaliadas as melhores ferramentas a utilizar, para a realização dos testes automatizados, uma vez que cada projeto, contém necessidades diferenciadas, e nem todas as ferramentas se enquadram. Em suma, neste estudo foi desenvolvido um projeto de automação num âmbito real escolhendo a melhor ferramenta de automação das selecionadas Katalon Studio, Robot Framework, Protractor, Watir, tendo em conta as necessidades da empresa.
- UX research para as Smart Cities - como o meio digital influencia a experiência do cidadãoPublication . Magalhães, Mariana Morgado; Duarte, Rui Pedro Monteiro AmaroHoje em dia as pessoas sentem a necessidade de trocar o meio rural pelo urbano devido essencialmente ao crescimento da industrialização, à qualidade de vida e à acessibilidade dos serviços públicos. Atendendo a que o crescimento da população urbana ocorre a um ritmo exponencial, as cidades sentem a obrigação de garantir condições habitáveis para todos os cidadãos que as procuram, tendo-se criado novos modelos de organização das cidades e a interligação entre os serviços que estas oferecem passou a ser uma necessidade premente. Com o avanço tecnológico, toda esta integração passou a estar associada ao uso da tecnologia, levando as cidades a escalar ao conceito de Smart City. Uma Smart City é uma cidade que é gerida utilizando a tecnologia digital a seu favor, com o objetivo de aperfeiçoar maioritariamente operações municipais, reduzir custos financeiros, e melhorar a qualidade de vida dos cidadãos. Atualmente as cidades disponibilizam plataformas tecnológicas de modo a motivar os cidadãos a permanecerem ou a visitarem as cidades, fazendo com que estes se sintam mais integrados. Normalmente essas plataformas divulgam informações dedicadas à cidade e não propriamente ao cidadão. Importa assim entender se o cidadão realmente se interessa pelas soluções implementadas, que tipo de informação é que cativa a sua atenção, e se tem interesse em participar na cidade. Assim, este projeto pretende focar-se na perspetiva do cidadão sobre a cidade, assentando na área de User Experience, tendo como objetivo definir uma plataforma digital que permita ir ao encontro das necessidades do cidadão na cidade e simultaneamente tirar partido do que a cidade tem para lhe oferecer e que este possa ter um papel tecnologicamente ativo na cidade dando feedback das suas experiências e necessidades, contribuindo assim para melhorar o que a cidade lhe possa vir a oferecer.
- KLM para medir as variações de performance das aplicações webPublication . Cunha, Daniel Augusto Rebelo; Duarte, Rui Pedro Monteiro Amaro; Cunha, Carlos Augusto da SilvaO recente aumento da oferta de aplicações de software contribuiu para o aumento da exigência dos utilizadores, o que originou um acréscimo da complexidade dessas aplicações. Tal contribuiu para a adoção de mecanismos de automatização do processo de testes de software, de forma a reduzir erros de codificação e encurtar o tempo necessário para disponibilizar uma nova versão da aplicação ao utilizador. Atualmente, automatizar o processo de testes de aplicações é um processo já bem estudado e suportado por muitas ferramentas. No entanto, a avaliação da usabilidade de uma aplicação requer soluções que permitam determinar, antecipadamente, o tipo de melhorias que podem ser necessárias na aplicação sem a execução de um elevado número de testes com utilizadores. A performance é um fator tão importante numa aplicação web como a avaliação da sua usabilidade. O número de interações cliente-servidor, bem como o volume de dados transferido em cada interação estão relacionados com o desempenho da aplicação web, pelo que a satisfação do utilizador está dependente destes fatores. O presente documento aborda a automatização da análise do impacto das alterações do desenho da aplicação no utilizador, assim como a análise de dependências entre interações clienteservidor. Através da implementação do modelo Keystroke Level Model (KLM) são medidas interações não planeadas do utilizador, sendo posteriormente identificados padrões com base nos operadores KLM e nos tempos de cada operador. Com base nestes padrões são gerados indicadores de desempenho que são analisados pelo designer de interfaces, possibilitando alterações no desenho da aplicação. De forma a facilitar a análise da performance das aplicações web, é também proposta uma ferramenta que identifica os recursos que podem ser transferidos do servidor com a antecedência necessária de forma a evitar atrasos na interação do utilizador com a aplicação. No sentido de priorizar o carregamento de recursos é identificada uma ordem para o seu carregamento com base nas diferenças temporais entre eles.
- Videojogo para estudo da comunicação em crianças com Perturbação do Espetro do AutismoPublication . Fernandes, Ricardo Manuel Lopes; Alves, Valter Nelson NoronhaO número de crianças com Perturbação do Espetro do Autismo (PEA) tem vindo a aumentar nos últimos anos. Essa condição condiciona-lhes o desenvolvimento de competências de comunicação e interação social, com consequente depreciação de funcionalidades e da qualidade de vida. As crianças com PEA, à semelhança das neurotípicas, parecem apreciar a tecnologia, incluindo videojogos, com tendência para se envolverem durante a experiência com esses meios. A perceção do ambiente seguro, confortável e confiável em que decorre a interação, potencia uma aprendizagem contínua e o desenvolvimento de habilidades relevantes para este público, em particular ao nível da comunicação. No entanto, a maioria das soluções existentes focam-se na vertente pedagógica, mantendo-se pouco explorados os benefícios que poderão resultar do recurso a videojogos puramente lúdicos, quando desenhados com estratégias que visem gerar melhorias nas capacidades comunicacionais e relacionais de crianças portadoras de PEA. A principal contribuição subjacente a este projeto é, precisamente, o desenho e desenvolvimento de um videojogo que atenda às particularidades das crianças com PEA e que inclua estratégias promotoras de comunicação entre jogadores, mantendo sempre uma abordagem estritamente lúdica. Pretende-se também que o videojogo possibilite a recolha de dados com valor científico, de forma a suportar estudos em curso e consequentes sobre a influência da experiência de jogo e a sua eficácia prática no relacionamento entre os jogadores e nas suas capacidades de interação e comunicação. O videojogo concebido, intitulado Bug Bzzness, é multijogador e tem como enredo uma joaninha que procura e recolhe itens existentes no interior das flores plantadas no jardim. Bug Bzzness tem na sua génese o estímulo à proximidade e à interação entre os jogadores, evidenciando benefícios coletivos perante iniciativas de colaboração. No desenvolvimento do videojogo adotou-se uma metodologia iterativa e incremental e atendeu a heurísticas e diretrizes de desenho de videojogos. Para a implementação foi usado o motor de jogos Unity. Optou-se por utilizar arte bidimensional (2D). Bug Bzzness foi sujeito a experimentação com utilizadores do público-alvo e as observações revelaram perspetivas auspiciosas, incluindo relativamente à adoção da estratégia puramente lúdica. Foram testemunhadas reações relevantes, sugestivas de um impacto positivo do videojogo que são interpretadas como encorajador do avanço da investigação neste campo. Por questões pragmáticas, o público-alvo cinge-se aos níveis de PEA em que as crianças detenham as capacidades intelectuais suficientes para a viabilização do próprio ato de jogar. Ainda, considerou-se que, nesta fase do projeto, seria relevante e possível não limitar a idade das crianças a intervalo mais específico e, em vez disso, permitir que seja o estudo dos desenvolvimentos a revelar as faixas etárias em que as abordagens possam ser mais eficazes. O presente projeto está enquadrado no Projeto de Investigação “Da Ludicidade do Videojogo ao Desenvolvimento Comunicacional da Criança com Autismo”, do Politécnico de Viseu (PROJ/IPV/ID&I/025). Neste contexto, o videojogo encaixa num propósito que extravasa o âmbito do presente relatório e as medidas do real alcance dos seus objetivos estão previstas num plano de atividades bastante mais extenso que o imposto pelo cumprimento dos prazos a que o trabalho aqui apresentado está sujeito.
- Infrastructure as Code: Automatização do aprovisionamento e configuração de Infraestrutura e Serviços no Ensino SuperiorPublication . Martins, Manuel Augusto Tarouca; Caldeira, Filipe Manuel SimõesAtualmente, a grande maioria dos Sistemas de Tecnologias de Informação (STI) existentes nas instituições de ensino superior estão implementados segundo paradigmas tradicionais. O uso dessas abordagens dificulta a implementação de sistemas de alta capacidade que garantam escalabilidade e maior disponibilidade. Tendo por exemplos, a disponibilidade de plataformas de apoio ao ensino, e.g: Moodle ou, à flexibilidade de acesso remoto a laboratórios informáticos, os sistemas atualmente implementados precisam de dar resposta às necessidades atuais de forma versátil e eficiente. Os avanços nos últimos anos no domínio de Cloud Computing e Infrastructure as Code, possibilitam uma fácil adoção ao paradigma das tecnologias de Cloud Computing. Estes avanços apresentam diversos benefícios para as instituições de ensino superior, através da simplificação da configuração dos sistemas, automatização de processos, redução de custos de infraestrutura em conjunto com a otimização da utilização dos recursos preexistentes assim como uma fácil adaptação aos diferentes requisitos que surgem da rápida e constante evolução dos STI. Associados aos benefícios para as instituições de ensino superior, existe também um benefício transversal de melhoria do processo de ensino, principalmente no ensino de disciplinas de Engenharia Informática. A adoção deste paradigma oferece a este nicho, ferramentas e plataformas que contribuem para a melhoria da eficiência do ensino mediante a disponibilidade de laboratório informáticos virtuais, acesso remoto e de aprovisionamento e configuração de infraestrutura on-demand. Contudo, a implementação e configuração destes processos é um problema complexo e que produz elevada entropia na configuração de vários sistemas heterogéneos. Neste âmbito, o presente trabalho visa propor e implementar uma arquitetura de Private Cloud recorrendo à plataforma Openstack no contexto do ensino superior e ao uso de ferramentas de aprovisionamento e configuração como o Ansible, oferecendo uma implementação estandardizada e automatizada. De forma a ilustrar a sua aplicabilidade são também apresentados e discutidos casos de uso que veiculam os processos com as plataformas propostas para serem utilizadas pela comunidade da instituição de ensino superior.
- Monitorização de padrões de movimento em idosos no domicílioPublication . Mota, David Batista da; Cunha, Carlos Augusto da Silva; Duarte, Rui Pedro Monteiro AmaroO envelhecimento da população é uma tendência confirmada pelos últimos estudos realizados à população, tanto a nível nacional como internacional. Assim, garantir qualidade de vida e uma adequada monitorização, nas mais diversas dimensões dos idosos nas suas habitações, revela-se uma prioridade e, naturalmente, uma área de estudo relevante. A identificação de padrões de movimento e o treino de um algoritmo de machine learning para a deteção de outliers, representam os objetivos principais do trabalho. A monitorização de pessoas está frequentemente associada à perda de privacidade e autonomia. De forma a evitar estas situações, propusemo-nos explorar a capacidade de reutilizar soluções de IoT e sensorização existentes na habitação. Pretende-se extrair das soluções de smart homes, o máximo de informação possível para, numa primeira fase, estudar os padrões de movimento dos habitantes e, dessa forma, alavancar um conjunto de ações que potenciem o seu bem estar e monitorização. Para atingir os objetivos propostos no projeto, foram implementadas várias abordagens para o estudo de padrões, a análise da distribuição dos registos, o cálculo dos percentis e o cálculo da probabilidade da ocupação. Implementou-se um algoritmo de machine learning para proceder à identificação de outliers nos dados extraídos dos sensores da habitação.
- Contribution to electric mobility: a mesh approach for intelligent electric vehicle chargingPublication . Baptista, Pedro Miguel Pereira; Caldeira, Filipe Manuel Simões; Cardoso, FilipeThe path to sustainable electric mobility depends on multiple factors such as reducing emissions, energy efficiency and conscious usage. This project presents itself as a contribution to the improvement of Electric Vehicle (EV) charging, with a positive impact from the moment of connection to the Energy Distributor (ED) until the EV charging finishes. The electric charging solutions for the residential market imply, in many situations, an increase in the contracted power to respond to an inefficient charging cycle that starts when the charger is connected and ends when the VE battery maximum charge fulfils. The increase in contracted power is not always the best solution for faster and more efficient charging. When single points of connection to the power grid are available, common to a group of tenants, it becomes harder to adopt electric mobility solutions. Managing the contracted power, optimising charging time, controlling costs according to the connected user, or even balancing the charging of EVs according to the source of energy at a given time, are challenges that the presented proposal contributes to solve. With focus on the residential market, this solution is suitable for both single-use connection points and shared connections, which are very frequent in apartment buildings without a closed garage or which, for other reasons, share the available electrical connections to the grid. The proposed architecture allows the use of one or several common charging points, applying a mesh network of intelligent chargers orchestrated by a residential gateway.
- A contribution to the improvement of the Bodum Data CenterPublication . Lopes, Luca Gil; Caldeira, Filipe Manuel Simões; Cardoso, Filipe GonçalvesThis work was developed to support an internal project at Bodum Portuguesa, Produção de Artigos Metálicos, SA. Bodum is a multinational company offering customers coffee, tea, and home accessories solutions according to Bodum’s values. Bodum is a company that creates products with excellent design at affordable prices, based on the principle that ”form follows functionality,” keeping sustainability, environmental responsibility, and the well-being of its employees and the planet in mind. Bodum’s current CEO, Peter Bodum, has said, “Good design does not have to be expensive”. This project aims to solve the problem of obsolete servers, the lack of resources, and the waste of processing power on Bodum’s servers. Today they have servers with OS Windows 2008 R2, which is quite old. Insufficient resources slow the servers regarding performance, processing, and communication. With this project, the company will gain more efficient servers. It will also be possible to have current services and applications with greater capacity and performance, which is an immediate need. The project involves migrating six physical servers in Switzerland, Denmark, Australia, the United States of America, Japan, and China. This project aims to improve the perfor mance of those servers while migrating to new servers with the latest operating systems version and more advanced hardware. There is a need to do this migration to ensure better performance of the servers and better control. The new servers are already purchased and placed in their respective locations, and some are already in use, making this migration more complicated than usual. Simply, it is necessary to migrate the old servers to the new ones. After analyzing the scenario, an improvement proposal was made since the servers are not virtualized. A request was made to the company administration proposing to virtualize the new servers before migration. This request is still awaiting a response. If this request is accepted, the new servers will become virtual machines, and the old servers will migrate to the new ones. If the request to virtualize the servers is refused, the migration will still be made to the new servers without virtualizing them. Furthermore, after performing the mentioned migration, a proposal will be made to mi grate the information system infrastructure to a cloud. This proposal includes an analysis of the company’s current system and a comparison with an identical scenario hosted on a cloud providing the company with all the necessary information about the processes and procedures of migration to the cloud. If the company plans to move services to the cloud, it will already have all the information it needs. The implementation of the Cloud infrastructure and the respective migration of the whole system is left for future work if the company’s board of directors agrees. This thesis will undoubtedly serve as a basis for its implementation.
- «
- 1 (current)
- 2
- 3
- »