ESTGV - DI - Dissertações de mestrado (após aprovadas pelo júri)
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Browsing ESTGV - DI - Dissertações de mestrado (após aprovadas pelo júri) by Field of Science and Technology (FOS) "Engenharia e Tecnologia::Engenharia Eletrotécnica, Eletrónica e Informática"
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- Análise e Exploração de Dados em Cuidados de SaúdePublication . Gomes, André Filipe Domingos; Lacerda, Ana Cristina Wanzeller Guedes de; Fialho, Joana Rita da SilvaEm diversos setores, há uma grande quantidade de dados recolhidos e armazenados, mas que não são analisados. A área da saúde não é distinta e, pela importância que tem junto da população, esta situação não é desejável. Os dados podem fornecer informações históricas ou tendências que poderão ajudar a melhorar o desempenho das organizações no futuro. Para contornar as dificuldades referidas, a mineração de processos (Process Mining) possibilita a extração de conhecimento a partir de dados gerados e armazenados nos sistemas de informação. Assim, este trabalho pretende mostrar os benefícios da utilização do Process Mining na melhoria de processos de saúde, neste caso aplicada a dados de um serviço de urgências. O trabalho iniciou-se por uma fase de pesquisa e exploração, na qual os algoritmos e ferramentas de Process Mining foram investigados, analisados e comparados. Nesta fase, as ferramentas de Process Mining, PM4Py, ProM e Disco, foram testadas, bem como os algoritmos disponíveis Alpha Miner, Directly-Follows Graphs, Fuzzy Miner, Heuristic Miner e Inductive Miner, em cenários com dados que apresentavam desafios reais. Destes testes resultaram comparações e conclusões que foram apresentadas de forma compreensível e intuitiva. Esta fase foi de extrema importância, pois permitiu obter um conhecimento prático necessário para que a posterior aplicação das técnicas fosse o mais eficiente possível. O caso de estudo final permitiu perceber o real potencial das contribuições que o Process Mining pode dar a uma área de tão relevante interesse geral. Com resultados muito positivos, chegou-se a um modelo que permitiu a análise do real funcionamento de um serviço de urgências. Este modelo foi examinado ao pormenor e, posteriormente, foi verificada a conformidade de acordo com o modelo previsto. Esta comparação possibilitou retirar conclusões em relação à gestão do processo, assim como dos seus recursos. Estas informações são extremamente úteis para que os profissionais de cada unidade possam agir sobre as ineficiências existentes e melhorar um serviço com tanta importância para a população.
- Arduino Science Kits: plataforma open-hardware para práticas laboratoriais no ensino das ciências experimentaisPublication . Ferreira, Paulo Jorge Craveiro; Loureiro, Jorge Alexandre AlbuquerqueEste trabalho propõe uma plataforma de hardware e software baseada no Arduino para suporte a atividades laboratoriais da disciplina de Física. No ensino das disciplinas das ciências experimentais a demonstração prática é fundamental e legalmente obrigatória. Estas demonstrações implicam a aquisição de kits de experiências por parte das Escolas para utilização nos laboratórios das disciplinas de Física, Química e Biologia. Os kits existentes no mercado são caros e pouco flexíveis, normalmente funcionam para uma só experiência e não é fácil extrair os dados para posterior análise de forma flexível, como por exemplo, numa folha de cálculo. Além disto, o preço destes kits dificulta a execução das tarefas pelos próprios alunos, uma vez que limita o número de experiências que podem ser executadas em simultâneo. Com este projeto, pretende-se desenvolver uma plataforma de captura e tratamento de dados recolhidos por diversos sensores, com recurso a uma ou várias plataformas Arduino que possam ser utilizadas de forma flexível pelos docentes, em sala de aula, com os seus alunos. O Arduino é uma plataforma eletrónica open-source que inclui um microcontrolador programável com uma linguagem baseada em C/C++ e que dispõe de portas digitais e analógicas onde podem ser ligados diversos sensores para interagir com o mundo. Uma das motivações para este projeto é a necessidade existente nas Escolas de disporem de um modo mais acessível de executar as experiências. Mais acessível do ponto de vista económico e do ponto de vista de operacionalização. Não é de desprezar, também, o valor pedagógico de serem os próprios alunos a construírem os kits a partir dos componentes, podendo, deste modo, desfrutar de um ensino mais participativo e aliciante. Existe também uma motivação pessoal que justifica por si só o projeto, mas que, aliada à necessidade existente no sistema de ensino e sentida pelos docentes, permite considerar uma vertente prática e financeira do mesmo. A arquitetura geral da plataforma é composta por três níveis, ou camadas: · No nível mais baixo estará o Arduino e os sensores. Neste nível é implementado um protocolo de comunicação que se pretende que seja universal, de modo a suportar todas as experiências. Este funcionará como um sistema operativo para a plataforma, gerindo os sensores e controlando a comunicação. · Num nível intermédio foi desenvolvido o mesmo protocolo de comunicação, mas do lado das aplicações. Este componente foi implementado para as plataformas Windows .NET e Android e dá suporte às aplicações de nível superior. Estes componentes poderão, no futuro, ser reutilizados na execução de outros projetos, daí a sua separação na arquitetura geral da plataforma. · No nível superior encontram-se as aplicações com as quais os docentes e os discentes vão interagir. Foi implementado sob a forma de uma aplicação para Windows que permite ligar um ou vários Arduinos em simultâneo e outra aplicação para Android que se liga ao Arduino através de Bluetooth. Em geral estas aplicações permitem capturar e apresentar os dados bem como partilhá-los com outras aplicações. Durante a fase de desenvolvimento o projeto foi testado com um grupo de alunos em sala de aula. O teste foi realizado numa fase em que as aplicações ainda se encontravam em desenvolvimento devido aos constrangimentos de tempo, os alunos estavam já na última semana de aulas do ano letivo. O objetivo deste teste foi realizar uma avaliação do trabalho realizado. Foi interessante ver a reação de curiosidade dos discentes quando lhes foi apresentado o Arduino e os sensores, tendo os alunos participado na construção do aparato a utilizar na experiência, instalando os componentes no Arduino. Nesta sessão foram realizadas duas atividades laborais: Queda Livre e Bola Saltitona. A aplicação de captura de dados utilizada foi a versão Windows, ainda em versão inacabada, mas que não foi de difícil utilização, tendo os alunos compreendido com facilidade os comandos disponíveis bem como os dados que foram sendo apresentados. Os resultados obtidos foram precisos e dentro das margens de erro previsíveis para as atividades laboratoriais em sala de aula. Para além disso a plataforma despertou nos alunos o interesse em conhecer melhor os seus componentes. É, por isso, possível dizer que a plataforma produziu resultados não só ao nível das atividades laboratoriais, mas também ao nível pedagógico. O trabalho não termina aqui. De futuro podem ser adicionadas novas funcionalidades que permitam abranger outras disciplinas e outras atividades laboratoriais.
- Arquitetura Data Warehouse para relatórios de Business Intelligence: Estudo de Caso na ConstructelPublication . Martins, Anthony Edgard Marques; Sá, Filipe Alexandre Almeida Ningre deOs Sistemas de Informação (SI) são considerados essenciais em todas as organizações, desempenhando vários papéis importantes e vitais, principalmente no suporte às operações, às tomadas de decisão e na vantagem competitiva e estratégica do negócio. Tendo em conta o aumento substancial do volume de dados recolhidos nas organizações, é essencial reunir o máximo de informação legível e verídica, agrupando diferentes conjuntos de dados em bases de dados (BD), para que possam ser usadas, a nível operacional, e para necessidades internas à organização. No contexto desta realidade, a Constructel (empresa do Grupo Visabeira), de forma a não entrar em conflito com as operações do dia-a-dia, e com visão focada na gestão otimizada de indicadores, necessita reformular e evoluir constantemente de estratégia, tendo optado pela criação de uma arquitetura Data Warehouse (DW) adequada a atualidade do negócio e do volume crescente de dados. Para poder responder a todas as necessidades e possibilitar uma gestão eficiente de indicadores, o objetivo principal deste Projeto focou-se no desenvolvimento de uma plataforma de Business Intelligence (BI), sustentada numa arquitetura Data Warehouse capaz de apresentar os resultados dos indicadores em formato de Dashboards e Relatórios para dotar e melhorar a gestão de negócio na organização com uma visão simplificada e real da atualidade aos gestores, de forma a facilitar a tomada de decisões. Com foco no problema e na sua resolução, este projeto teve o seu processo inicial na recolha de dados, utilizando métodos de importação adequados para grandes volumes de informação e para extração de dados a partir de ficheiros CSV e XLS, utilizando scripts criados em SQL (Script Query Language), incluindo também importação de dados por Interface de Programação de Aplicações (API) provenientes da plataforma cliente utilizada no dia-a-dia da operação. A posteriori, através de técnicas de Extração, Transformação e Armazenamento (ETL, do inglês Extract, Transform and Load), apenas a informação considerada essencial e útil é armazenada em DW e utilizada à posterior pela plataforma de BI. Através da revisão da literatura e da redação do Estado da Arte, denota-se a importância em conseguir detalhar eficazmente os dados recolhidos e em armazenar toda a informação relevante num ou vários repositórios DW (denominados de Data Marts – DM), dependendo da sua abrangência e significado. Com a recolha de informações relevantes no DW, e com a implementação de uma plataforma direcionada para a gestão e análise “inteligente” de toda a informação relativa aos Indicadores, torna-se mais fácil obter Dashboards e Relatórios essenciais para a divulgação de resultados e soluções plausíveis dentro do negócio e da organização. Permitir uma visão esclarecedora e intuitiva do negócio em tempo real é mais um fator relevante e característico da solução implementada. Outro aspeto importante e integrado na solução implementada é facilitar a gestão diária de Indicadores na organização, relembrando que é importantíssimo não interferir nos processamentos do lado operacional, utilizando para tal acontecer, os dados armazenados em DW. A ferramenta Microsoft Power BI foi utilizada na implementação da plataforma BI, permitindo apresentar uma visão realista do negócio e dos resultados dos indicadores através de Dashboards, e com base nas informações recolhidas no DW. Para aumentar o relevo da organização e a satisfação para com os clientes, a necessidade de evolução e de acompanhamento das tecnologias é muito importante. É através desta necessidade que surge a estruturação e implementação da plataforma BI, por forma a permitir automatizar a generalidade das funcionalidades relacionadas com os Indicadores da organização e elevar o negócio a um patamar exemplar. A meta para se obter um “bom produto final” está na constante evolução dos SI e conhecimentos gerais do respetivo negócio da organização. Fornecer informação real e útil aos gestores operacionais, facilita o processo de tomada de decisão e permite manter o foco na operação diária no terreno, permitindo assim, elevar o nome da organização num patamar importante a nível de conhecimento e competitividade. A leitura inteligente da informação torna mais fácil e simples a escolha da decisão.
- Caracterização Anonimizada de Utilizadores de Twitter com base na Análise de SentimentoPublication . Saraiva, Gonçalo Sebastião Trindade; Pinto, Filipe Marques da Silva Cabral; Guedes, Ana Cristina WanzellerAo longo dos anos, impulsionada pelo avanço tecnológico e pela constante inovação de serviços, a sociedade tem intensificado substancialmente o uso das redes sociais, alcançando níveis de dependência (SNS, 2020). A rede social X (antigo Twitter) é uma rede social que permite aos seus utilizadores partilhar as suas opiniões. Esta é uma das redes sociais mais utilizadas atualmente (Martin, 2023) e, quando surgiu, era permitido um máximo de 140 caracteres por tweet, valor que foi aumentado para 280 em 2017. Em Portugal, 2,5 milhões de pessoas usam a rede social X e, mundialmente, esta rede social conta com mais de 330 milhões de utilizadores, o que origina em média a criação de 5 787 tweets por segundo em todo o mundo, o que equivale a quase 500 milhões diariamente (Bacelar, 2022). Estes tweets geram uma quantidade significativa de dados, dados estes que estão a ser cada vez mais importantes na atualidade, pois é possível retirar informações relevantes e/ou ser capaz de identificar perfis. Isto é alcançado através da tecnologia e da descoberta de novas técnicas e algoritmos, sendo estas as principais razões para o desenvolvimento deste projeto. O projeto teve os seguintes objetivos: • Tratar Dados de forma a conseguir obter o melhor resultado possível. • Determinar tópicos para conseguir perceber os assuntos. • Classificar os tweets de modo a determinar se os utilizadores são a favor, contra ou neutros relativamente aos tópicos discutidos nas redes sociais. • Recomendar conteúdos com base no sentimento detetado anteriormente, tendo em conta o tópico abordado. Com o intuito de esclarecer os objetivos deste estudo, propõe-se o seguinte exemplo ilustrativo: Se o Presidente da República for a entidade selecionada, procede-se, assim, à recolha de tweets que façam menção ao perfil "@PresidenteDaRepublica". Em seguida, serão realizadas as etapas necessárias para o tratamento adequado desses tweets, seguido pela identificação dos tópicos mais frequentemente discutidos em relação a essa figura pública. Isso estabelecerá a base de dados fundamental para a condução deste projeto. Uma vez obtida a base de dados, sólida e coesa, realiza-se a análise de sentimento com o objetivo de identificar e classificar os perfis de utilizadores em categorias como "Positivo", "Neutro" ou "Negativo" em relação a diversos temas relacionados com a entidade. Posteriormente, será implementado um sistema de recomendação para enviar conteúdos diferenciados a cada grupo de utilizadores previamente identificados. Esta abordagem permitirá potencialmente influenciar as opiniões das pessoas ou auxiliá-las na formação de opiniões bem fundamentadas e construtivas, independentemente das opiniões serem positivas ou negativas a determinados assuntos.
- Casa inteligente com recurso a tecnologias open sourcePublication . Costa, Rafael Almeida; Francisco, Francisco FerreiraA casa inteligente está a tornar-se popular devido a inúmeros benefícios. Hoje, cada vez mais, se torna imprescindível simplificar, diariamente, a vida das pessoas, nomeadamente as que são portadoras de determinadas deficiências. Os dispositivos inteligentes têm vindo a ganhar uma forte presença no nosso dia a dia e cada vez mais, tendem a integrar o sistema de uma casa, automatizando processos comuns, tais como o controlo de temperatura ambiente ou mesmo a percentagem de luminosidade de uma divisão entre outras tarefas. A visão da IoT contempla um mundo interconectado, recolhendo informações de forma automática e possibilitando a comunicação entre dispositivos. No entanto, as tecnologias existentes para a criação de redes que albergam estes novos dispositivos carecem de padrões bem definidos, dificultando a interoperabilidade entre as diversas soluções existentes. Neste projeto são estudadas e aplicadas tecnologias open source mais promissoras aplicáveis ao paradigma da casa inteligente, com o objetivo de uniformizar o controlo de sistemas de automação em casas inteligentes. Como objetivo final deste projeto, pretende-se criar uma rede de diversos tipos de dispositivos que tenham a capacidade de comunicar com o mundo externo, permitindo o acesso à rede por qualquer tipo de utilizador. Nesse sentido, espera-se caminhar para mais perto da padronização dos protocolos inerentes à IoT e habilitar interoperabilidade entre as mais diversas soluções de dispositivos. São apresentadas soluções para tentar simplificar a rede de modo a que esta possa ser incluída em qualquer ambiente doméstico, recorrendo a hardware de custo reduzido.
- Caso de estudo sobre automação de testes de softwarePublication . Trindade, Sofia Inês Morais; Lacerda, Ana Cristina Wanzeller Guedes de; Cunha, Carlos Augusto da SilvaA qualidade de um sistema, atualmente é algo imprescindível para os utilizadores. Sem o mínimo de qualidade o produto pode não chegar ao consumidor final. Para assegurar a qualidade é necessário efetuar uma quantidade exaustiva de testes durante as fases do seu desenvolvimento de onde podem surgir defeitos. Quanto mais cedo os defeitos forem detetados menor é o seu custo de resolução. Atualmente, existe também a necessidade de validar os sistemas de forma mais rápida e segura devido ao conceito de entrega e integração contínua, cujo objetivo é colocar qualquer tipo de alteração no ambiente de produção. Neste sentido, recorre-se a estratégias de automação de testes para otimizar o seu processo de entrega. Com a realização deste trabalho pretende-se aprofundar os fundamentos teóricos sobre a área da qualidade, mas também, propor uma estratégia de automação de testes de software, tendo em conta uma arquitetura básica e passível de aplicação na maioria de sistemas que a usem. Esta estratégia é aplicada num caso de estudo, tendo em conta as boas práticas e diretrizes do processo de teste: planeamento, controlo e monitorização, análise, desenho, implementação, execução e conclusão. A arquitetura adotada pela estratégia de testes proposta é baseada no padrão arquitetural de três camadas. O âmbito da estratégia passa pela implementação de testes de integração nos serviços da camada aplicacional, onde se validam as regras de negócio, o corpo e o código das respostas recebidas. Inclui ainda a implementação de testes End-to-End na camada de apresentação, onde se validam interações entre os componentes e as interfaces da aplicação. Todos os testes automatizados são executados numa pipeline de integração e entrega contínua, sempre que pretenda enviar qualquer alteração para o ambiente produtivo. A aplicação da estratégia a um caso de uso permitiu concluir que a mesma é passível de utilização em projetos de várias dimensões, visto que são abordados os aspetos mais pertinentes da definição estratégias de teste. Qualquer pessoa que tenha interesse na área de automação de testes consegue obter as bases necessárias para proceder á implementação de testes automáticos, criar baterias de testes de regressão automáticas e investir o restante tempo em testes exploratórios manuais, cujo foco são situações nunca antes pensadas e de onde podem surgir problemas ainda não identificados, evitando que estes cheguem ao consumidor final.
- Communication Channel through Wireless NetworksPublication . Rebelo, Tiago Orlando de JesusDesde cedo o Homem sentiu uma forte necessidade de saber a posição em que se encontra no planeta terra. A época dos descobrimentos foi importante, pelos mundos que deu a conhecer mas também pela evolução dos equipamentos que auxiliaram os navegadores a manterem o seu rumo. Mais tarde as guerras mundiais trouxeram uma grande inovação tecnológica em equipamentos capazes de determinar uma posição na terra. Inicialmente usada para fins militares a tecnologia rapidamente foi aproveitada para uso doméstico, comprovado hoje em dia pela utilização massiva de equipamentos GPS. Recentemente a proliferação de equipamentos eletrónicos pessoais, como os smartphones, trouxeram ao utilizador normal a possibilidade de, por um baixo custo, ter em mãos equipamentos dotados de sensores que permitem o cálculo e determinação da posição, à semelhança dos recetores GPS. Sendo a utilização em espaços fechados uma menos valia do sistema GPS, houve necessidade de realizar investimento em técnicas, métodos e tecnologias que o substituíssem onde ele não é eficaz. Foram criados mecanismos de IPS, Indoor Positioning System. Contudo, esses mecanismos requerem a instalação de equipamentos novos, o que requer também um investimento adicional face a todos os equipamentos existentes. Para além do investimento em sensores são necessários equipamentos que permitam fazer cálculos rápidos para determinar a posição, pois em ambientes fechados o cálculo tem que ser rápido porque o objeto pode mover-se rapidamente. Em alguns casos, a posição efetiva não é uma mais-valia, o que torna o investimento numa solução de IPS bastante dispendiosa para o efeito, não se tirando partido de todas as possibilidades que os sistemas fornecem. Ao mesmo tempo, existe uma grande quantidade de espaços que fornecem acesso à internet através de Access Points (Equipamentos Wi-fi), onde cada equipamento tem uma identificação única e estão, normalmente, num local estratégico de forma a abranger a maior área possível. Uma vez que esses equipamentos já existem, é possível desenhar e criar uma solução IPS que determine a posição relativa do equipamento recetor de sinal wireless, para alguns cenários, na substituição de outro sistema IPS. Com esta dissertação pretende-se dar a conhecer uma implementação de uma sistema de IPS baseado nas redes wireless permitindo criar um canal de comunicação entre os emissores e os recetores de sinal sem que seja necessário um investimento adicional em equipamentos.
- Desenvolvimento de uma plataforma de Gamification para soluções cooperativas empresariaisPublication . Martins, Ana Rita Oliveira; Francisco, Francisco FerreiraAtualmente, muitas empresas de desenvolvimento de software ou de soluções tecnológicas são constituídas por equipas, em que parte delas integram colaboradores outsourcing, ou seja, são colaboradores que pertencem a outra empresa mas que diariamente realizam as suas funções nas instalações das empresas clientes. As empresas de consultoria fornecem programadores/consultores na área para trabalharem com os seus clientes, o que implica que diariamente, os consultores mudem de rotinas. Cada vez mais, existem empresas a dedicarem-se à prestação deste tipo de serviços. No entanto, tal como todas as outras empresas no mercado, precisam de crescimento. Um grande problema que estas empresas de consultoria enfrentam é que grande parte dos seus colaboradores perdem o conhecimento/contacto com a empresa e com os restantes colegas. No entanto, uma empresa carece essencialmente do apoio dos seus colaboradores para crescer. O ideal seria os colaboradores sentirem-se motivados a apoiar esse crescimento, contudo tal desafio será abordado ao longo desta dissertação de forma que se idealize uma possível solução. Ao longo da história, as pessoas foram cada vez mais educadas de modo a que a sua mentalidade possa ser facilmente influenciada por jogos, devido à competição e ao cumprimento de objetivos que motivam os utilizadores a jogar. Gamification é um conceito relativamente recente que aplica mecânicas de jogos em contextos não lúdicos, para motivar as pessoas a alcançar determinados objetivos. Quem não gosta de estar no topo de rankings? E de ter uma boa coleção de prémios derivados do seu esforço tornando uma boa imagem empresarial? São cada vez mais as empresas a aplicar esta metodologia para motivar os seus colaboradores a trabalharem em prol da empresa e com os colegas. Estima-se que em 2015, 70% das empresas mundiais terão uma plataforma interna de gamification, com vista a impulsionar a inovação, dar valor à informação “parada” e/ou gerar nova informação, mantendo os colaboradores ativos e motivados. A XLM – Innovation & Technology é uma empresa com este caráter e paradigma. Atualmente, a empresa incluí uma gestão de IDI (Investigação, Desenvolvimento e Inovação), ou seja, possui ferramentas acessíveis aos colaboradores para que participem no crescimento da empresa colocando ideias. No entanto, a realidade é que a plataforma responsável pela bolsa de ideias é pouco movimentada. Além disso, existe pouca eficiência na partilha de informação entre os colaboradores, entre outros fatores que reduzem a cooperação dos colaboradores no crescimento da empresa. A ideia para o presente projeto baseia-se no desenvolvimento de uma plataforma interna de gamification, integrando os sistemas já existentes, com a finalidade de motivar os colaboradores a participarem neste processo de crescimento e inovação, sem se tornar notoriamente intrusivo no dia-a-dia. Um dos mecanismos usado num processo que emprega o conceito de gamification baseia-se na distinção dos colaboradores relativamente a conhecimentos adquiridos, boas práticas ou uma colaboração extraordinária para com a empresa. Estas distinções aumentam a “reputação” do colaborador perante os seus colegas e criam um sentido de reconhecimento do seu valor. Para a presente dissertação, pretende-se estudar e implementar os métodos de gamification mais adequados para a resolução dos problemas da empresa.
- Detection of fake images generated by deep learningPublication . Monteiro, Stéphane Mesquita; Lacerda, Ana Cristina Wanzeller Guedes de; Caldeira, Filipe Manuel SimõesDuring the last few years, the amount of audiovisual content produced is continually increasing with technology development. Along with this growth comes the availability of the same information through numerous devices that any individual holds, including smartphones, laptops, tablets, and smart TVs, in an entirely free and open manner. These type of content are considered an authenticity element since they represent a reality record. For example, in court, photos frequently determine the jury's course of action since what is available is a recorded picture that validates a narrative and usually does not leave room for doubts. However, with the advancement of Deep Learning (DL) algorithms, a new and dangerous trend known as Deepfakes begins to emerge. For example, a deepfake can be a video or an image of a person on which their face or body is totally or partially modified to appear to be someone else. This technique is often used for manipulation, blackmailing, and spreading false information. After recognizing such a dangerous problem, this study aims to uncover patterns that deepfakes show to identify authenticity as accurately as possible, using machine learning and deep learning algorithms. To get the highest level of accuracy, these algorithms were trained on datasets that included both real and phony photos. The outcomes demonstrate that deepfakes can be accurately identified and that the optimal model may be selected based on the specific requirements of the application.
- Enterprise Gaming - Formação e motivação empresarial através da gamificaçãoPublication . Santos, Paulo Jorge Ribeiro dos; Loureiro, Jorge Alexandre AlbuquerquePara que uma empresa ou organização possa ser bem-sucedida, tem não só que oferecer produtos e/ou serviços que atendam às necessidades dos clientes, mas também ter colaboradores que sejam leais, dedicados, motivados e conhecedores do seu ofício. Nos colaboradores de uma empresa, altos níveis de motivação e competência técnica encontram-se diretamente relacionados com um maior desempenho nos negócios, incluindo um aumento de rentabilidade, produtividade e até à retenção dos funcionários mais qualificados. No entanto, para ganhar a lealdade e dedicação dos colaboradores é necessário fazer mais do que apenas remunerá-los adequadamente. Num mercado de trabalho competitivo, é necessário também ter em consideração as necessidades sociais e psicológicas das pessoas, e isso significa liderar e motivar a sua força de trabalho adequadamente. Ao mesmo tempo, a empresa também necessita de colaboradores que sejam capazes de enfrentar qualquer tipo de desafio que possa surgir no contexto da sua atividade profissional. Para isso, a empresa necessita de fornecer os meios e utensílios que permitam ao colaborador manter-se atualizado em termos das últimas tendências, na sua área profissional. Atualmente, isto é conseguido através da aplicação de ações de formação profissional, mas que nem sempre surtem o efeito desejado, uma vez que as pessoas não as acham motivadoras, mas apenas as veem como mais uma obrigação profissional a cumprir. Por esta razão, não é surpresa que as empresas procurem soluções que lhes permitam atingir esses objetivos. Mas como podemos realmente lá chegar? A solução poderá passar por usar uma tendência que surgiu nestes últimos anos e que tem ganho notoriedade: a gamificação. Com a gamificação será possível às empresas manter os seus colaboradores motivados e atualizados, através de uma maior participação e assimilação dos processos formativos. Tendo isto em mente e considerando as plataformas tecnológicas atualmente disponíveis pensouse no segmento dos jogos, mais concretamente nos jogos de pergunta e resposta, tão em voga hoje em dia, para o cumprimento destes objetivos. Através da utilização dos jogos, pretende-se que os colaboradores participem de forma espontânea, permitindo também implementar a tendência atual de gamificação e de partilha. Neste sentido, criou-se uma plataforma, denominada EnterGame: Enterprise Gaming, dirigida a clientes empresariais que pretendem uma plataforma com ferramentas que permitem, além das referidas ações de formação e de motivação, acrescentar valor quer para a própria empresa, quer para os seus colaboradores. A plataforma encontra-se dividida em duas partes distintas: a primeira consiste numa aplicação móvel que implementa os conceitos de gamificação estudados. Esta é a parte visível da plataforma disponível para os colaboradores das empresas e serve como meio para distribuir os conteúdos técnicos, motivacionais e formativos; A segunda parte da plataforma é constituída por um Content iv Management System, que, além de permitir gerir os conteúdos da plataforma, permite configurar diversos parâmetros relativos à utilização de gamificação pela aplicação móvel. Estes parâmetros, que consistem na definição dos pontos, das moedas e das medalhas dadas pelo sistema, permitem ajustar a experiência de gamificação de modo a atingir os objetivos pretendidos. Este CMS serve ainda como ponto central para a consulta das estatísticas relativas à utilização da plataforma. A presente dissertação encontra-se organizada em 6 capítulos distintos. O primeiro capítulo, a introdução, tem como objetivo oferecer uma visão geral do projeto, em que consiste e quais as motivações que levaram à realização do mesmo. Discute a necessidade de formação e de motivação nas empresas, o já existente E-learning, com as suas vantagens e desvantagens e como o correto uso de gamificação pode ajudar a colmatar estas necessidades. São ainda apresentados os objetivos gerais e a forma de os atingir com a disponibilização desta plataforma. O segundo capítulo é relativo ao estudo realizado sobre gamificação. A sua origem, públicos-alvo e áreas de aplicação. É realizado um estudo abrangente dos seus fundamentos teóricos, que passam pelo aproveitamento dos fatores inatos à motivação humana. passando pelo estudo dos fatores relativos à diversão e do estudo dos diferentes tipos de jogadores. São ainda analisados os componentes, as mecânicas e as dinâmicas que servem de base à implementação da gamificação, bem como, as frameworks que podem ser aplicadas ao seu desenvolvimento. Por último são apresentadas algumas das plataformas já existentes no mercado. No terceiro capítulo são apresentados os requisitos a implementar durante o desenvolvimento das aplicações. É apresentada a estrutura geral e, de entre as tecnologias disponíveis, são descritas as tecnologias e arquiteturas selecionadas. O quarto capítulo descreve as funcionalidades das aplicações e de como foram implementadas. Do lado da aplicação móvel, são descritos os componentes de gamificação utilizados e quais as mecânicas e dinâmicas que estes geram, bem como, os tipos de jogadores que serão motivados por estas. Para o CMS é efetuada uma descrição das suas funcionalidades e de como estas se encontram integradas com a aplicação móvel. No quinto capitulo são mostrados resultados reais obtidos pela utilização da plataforma. É feita uma descrição da configuração utilizada, em termos dos parâmetros relativos à gamificação. Quais os desafios publicados e quais as conclusões que se podem depreender dos resultados obtidos. Por último, o sexto capítulo, apresenta as conclusões gerais do projeto e os melhoramentos que ainda podem ser aplicados à plataforma.
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