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2.29 MB | Microsoft Powerpoint XML |
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Abstract(s)
A aprendizagem no ES tem deixado pouco espaço ao jogo. ---- surgimento dos serious games.
Esta ferramenta pedagógica, resultado da associação da vertente lúdica, com recurso ao digital, às estratégias de aprendizagem, das Línguas Estrangeiras para fins específicos, representa um desafio original de potencial melhoria para o ensino-aprendizagem neste contexto mais específico de cursos do ES em áreas que não as LE.
--- Motivar e encorajar os estudantes, estabilizar os conhecimentos e promover e reforçar a aprendizagem.
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Keywords
inovação pedagógica ensino superior línguas estrangeiras gamificação
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CIDEI IPV