ESEV - DCA - Artigo em ata de evento científico nacional
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- Arte e sociedade: comunicação como processoPublication . Barroso, PauloAo partirmos do binómio arte/sociedade subentendemos, antes de tudo, as áreas disciplinares onde se inserem cada um dos elementos em análise: a Estética e a Sociologia. Áreas que, por seu turno, são atravessadas por outras, tornando multidisciplinares os assuntos que abordam. Assumindo como claro este princípio, entendemos correcto falar do campo social e do campo cultural como pautados por modelos de comunicação que visam expressar a sociabilidade. Essas relações contribuem para determinar a dimensão social da arte ou o lugar da arte na sociedade (cf. READ, 1968: 175). Pretendemos explorar aspectos que devem ser contextualizados no âmbito disciplinar que designamos por Sociologia da Arte. Assumimos a pretensão de reflectir, pelo menos, ou descobrir e explicar, ambiciosamente: as relações entre a arte e o meio social; as condições sociais que tornam possível e influenciam a produção artística; o acento das circunstâncias materiais e sociais que condicionam a produção das formas artísticas; a discussão e reflexão do conceito de belo e das funções sociais da experiência estética.
- Cinco semanas: as nuances de videojogos que servem para motivar e influenciar o desempenho dos alunosPublication . Rito, P. N.Os computadores e outras plataformas informatizadas fazem parte da vida de um estudante, sendo que a sua maioria têm experiencia no uso desses dispositivos para jogar jogos, usar motores de pesquisas, participar nas redes sociais, ou no uso de outras aplicações (Brincher & Silva, 2012). Os videojogos são um dos tópicos que tem recebido mais recentemente atenção por parte de alguns educadores, já que são elementos particularmente ativos para chamar e cativar os alunos por longos períodos de tempo (Sweeny, 2017). Existem outras referências sobre o uso de videojogos comerciais ou simuladores na sala de aula desde a introdução das Tecnologias da Informação e da Comunicação (TIC) no contexto educativo (Basawapatna, Koh, & Repenning, 2010; Benjamin & Benjamin, 2015; Cruz Junior, 2017), mas o interesse deste documento é o de refletir sobre o desenvolvimento de cenários multimédia com nuances de videojogos na sala de aula. O tema dos videojogos surge no curso de Artes Plásticas e Multimédia, na ESE-IPV, como a interface digital no uso de interfaces tangíveis. A aprendizagem na unidade curricular (UC) (Atelier de Multimédia 2, e atualmente uma parte do Laboratório de Arte e Multimédia 2) é na sua maioria centrada na construção de interfaces físicas, através da utilização de microcontroladores, sensores e atuadores. A interface digital, com características de videojogo é o desafio, e é onde os alunos fazem uso de outras competências lecionadas ao longo do seu percurso académico (planeamento, desenho, modelação, animação). Algum deste trabalho tem também reflexo na escolha que os alunos fazem acerca do seu projeto final de curso e que são da sua exclusiva responsabilidade. Para alguns deles essa escolha surge pela vontade de quererem experimentar outras tecnologias, como é o caso da realidade virtual, ou simplesmente aprofundando as suas competências, com o auxílio dos game engines, no desenvolvimento de aplicações com características de videojogos. Outro dos intuitos em abordar este tema é o de mostrar aos alunos: o potencial que existe nesta área em termos profissionais; e o desenvolvimento/aposta que tem existido por parte de várias instituições/empresas em Portugal em contratar profissionais com as competências que estes alunos têm e que podem ser integrados nesta industria que está em crescimento em Portugal. Temos conseguido fomentar em alguns dos alunos a vontade de aprender mais sobre este tema, e que acabam por fazer a sua evolução, frequentando outros cursos sob a forma pós-graduações (mestrados) ou outros formatos, noutras instituições. Enquanto professor tenho também sentido que este debate é recebido com bastante entusiasmo, e por esse motivo considero que é uma mais valia esta experimentação, já que para a maioria destes alunos, os videojogos fazem parte das suas rotinas diárias.
- Comportamentos sociais de manifestação de fé no Algarve contemporâneoPublication . Barroso, PauloNo Algarve, milhares de pessoas manifestam colectivamente a fé, desde tempos ancestrais, através de comportamentos sociais, símbolos religiosos e rituais sagrados e profanos. Conservam, desta forma, uma tradição que é, também, uma forma de expressão da identidade local. Mediante a realização de festas religiosas que evidenciam a peculiaridade histórica, social e cultural quer da região quer das suas gentes, o Algarve tem também uma dimensão patrimonial tão enraizada como muitas vezes desconhecida. Como acontecimentos de envolvente simbolismo e de multifacetada expressividade de uma identidade local e colectiva, apesar de apresentarem denominadores comuns, as festas religiosas (não necessariamente patronais, de freguesia ou de paróquia) são fenómenos que caracterizam e determinam, principalmente, o património histórico-cultural do Algarve. Património também religioso e popular, que se traduz em momentos propiciadores, capazes de aglutinar indivíduos provenientes de diferentes locais, alguns distantes (como os emigrantes), em idênticos rituais de culto num espaço sagrado comum e mediante a partilha e compreensão acordada de símbolos. “Como enquadrar e compreender estes comportamentos sociais de manifestação colectiva de fé?” é a questão central, tendo por base o pressuposto de um património ideológico construído e, acima de tudo, intangível.
- Comunicação do culto e culto da comunicaçãoPublication . Barroso, PauloProcesso transmissor de mensagens entre agentes, a comunicação não se resume às formas verbais (orais ou escritas), mas alarga-se às formas não verbais (gestos, actos, comportamentos, atitudes, padrões culturais, interacções quotidianas, etc.). Eventos de expressivo significado, as romarias constituem palcos privilegiados para o estabelecimento de canais comunicativos entre os crentes e as entidades sagradas. Se, além das interacções quotidianas que preenchem o tempo profano, os crentes têm a oportunidade periódica de estabelecer interlocuções com as entidades sobrenaturais no tempo sagrado, mediante uma experiência religiosa resultante da participação na romaria, com este artigo pretendemos sublinhar o papel imperativo que, segundo uma abordagem antropológica da comunicação, os ritos comunicativos assumem para o culto quer da entidade quer da identidade da festa religiosa.
- Comunicação nos novos ambientes tecnológicos: uma análise das entidades de turismoPublication . Augusto, Luísa; Silveirinha, Maria JoãoO objetivo deste artigo é perceber o grau de adoção dos princípios dialógicos nos websites por parte das organizações oficiais e não oficiais do destino turístico Portugal. O corpus do trabalho de investigação é constituído pelos Websites das entidades do destino Portugal, oficiais e não oficiais. A metodologia utilizada assentou na recolha de dados através de uma análise de conteúdo de websites de entidades de turismo do destino e em métodos de análise quantitativa dos dados, recorrendo aos programas informáticos Excel e SPSS. Os resultados permitem-nos concluir que as entidades oficiais do turismo adotam os princípios dialógicos em maior grau do que as entidades não oficiais. Verifica-se também uma maior adoção dos princípios dialógicos relacionados com a dimensão técnica do que com a dimensão dialógica e uma relação entre uma maior adoção da ligação dialógica e o aumento da abertura da entidade à possibilidade de partilha fotográfica pelos turistas. Este estudo exploratório traz um contributo no que diz respeito ao corpo de conhecimento da área da comunicação e das relações públicas, na medida em que aprofunda a teoria do meio e do dialogismo, testando-as num contexto ainda não estudado, o setor do turismo e tem implicações nas práticas de comunicação das organizações, particularmente no que concerne à comunicação dos destinos, pois sugere uma linha orientadora das práticas dialógicas, propondo um conjunto de indicadores a ser inseridos nos websites das organizações. Como limitações deste trabalho é de salientar a dificuldade de obtenção de uma base de dados das entidades oficiais e não-oficiais do destino e o tamanho da amostra condicionar a generalização dos resultados.
- Concurso de curtas-metragens enquanto laboratório de criatividade narrativa - Relato da experiência académica na ESEVPublication . Ferreira, Sónia; Sobral, Filomena Antunes; Morais, Nídia Salomé; De Almeida Gouveia, Teresa SofiaNarrative art is as old as human kind and assumes itself as a fundamental element of everyday life. In this sense, since a narrative is a story that presents a diegetic universe composed of real or imaginary events, lived by fictional or true beings in a given time and space, this paper’s objective is to establish and present some thought about the video competition held by the School of Education from Viseu as a laboratory for narrative creativity. This initiative, which has already held twelve editions, integrates itself within the sphere of the institution's cultural activities and it is an encouragement space for short cinematographic creations. In parallel, it aims to stimulate the talent, the creativity and the quality of the work submitted. In this contest, the students are invited, individually or in small groups, to create a short film with a maximum duration of 10 minutes, in Portuguese or in English and authors are free to propose the theme. The genres accepted in the competition are fiction, documentary and animation. The analysis of this experience allows us to list several positive aspects, such as the added value of the academic competition of short films as a mean to motivate and encourage Portuguese cinematographic production within an academic context, as well as to allow the development of skills in filming, editing and post-production by students from different study cycles.
- Conshumano: Os novos media na sociedade de consumoPublication . De morais, Nídia; Galvão, JoséUneasy by the consumerism of the society of our days, this thesis embodies a reflection and a research about the influence of the new media over a behavior standardization, which results in the creation of the artistic project “Conshumano”. Looking up for a description and a critical integration of various converging concepts of this social paradigm, which lead to a growing tendency of the consumption: Capitalism, Industrialization, New Technologies, Cultural Industry, Mass Media or Globalization. Focusing the research on the concepts presented, developed a theoretical framework that relates different authors and artistic examples. Embracing art as an active agent of social life, concepts such as Video-Art or Interactive Art gain evident shape, as they establish essentially the basis for the interactive multimedia instalation accomplished by this project. The possibility of young artists resort to new ways to produce their works is an emerging factor today, and in this project the new technologies were used creatively as an artistic medium, with a view to developing an artistic, active and interventionist citizenship. Finally, lying properly contextualized in this paper, was presented the exhibition of interactive multimedia installation “Conshumano: os novos media na sociedade de consumo”, at National Museum Grão Vasco, in Viseu. Art is seen as a creative and alternative critique of the consumerism and as a way to interact socially, which aims to create a self-analysis for the society about the act of purchasing.
- Culturas de Convergência: Avatar de James CameronPublication . Ferreira, Sónia; de Almeida Gouveia, Teresa SofiaThis article is the a theoretical exploration centered on the theme of convergence of cultures, with the backdrop of Avatar, James Cameron. The objective is to clarify the concepts of participatory culture and collective intelligence as practices of transmedia narrative associated with the film. Interests us understand the man's dynamics with technological convergence, given the new possibilities. In the specific case of this study, we can see the dissemination of Avatar in the media: cinema, internet, mobile phone, DVD and Blu-Ray, where there are established protocols between Twentieth Century Fox, Ubisoft and Weta Digital. The analysis in this paper enabled the identification of the power of convergence culture when understood by the fields of cinema, marketing, business, education and any other organization or any other media that need to communicate or promote the active participation of the public
- Desafios da televisão no século XXIPublication . Sobral, Filomena AntunesIn an age of economic metamorphosis triggered and shaped by the digital revolution, television is experiencing a wide range of challenges posed by the power held by online products and offers. This ability to cope with change seems to be an intrinsic feature of television, since over the years the medium has had to adapt and reinvent itself to respond properly to technological innovation and socio-cultural transformations. Each new change seems to predict the end of the medium or is enough to open new discussions about its future or its place in an increasingly technological environment. Digital competition gives rise to new kind of product consumption backed up by the comments those products get on social networks and the different media put all their efforts into achieving a closer relationship with an increasingly segmented audience and meeting these segments’ multiple desires and interests. Television keeps reinventing itself for the 21st century. This article presents a review of the literature that focuses on television in a digital environment. The objective is to understand the position of television in contemporary digital societies. The numerous studies reviewed provided us with enough information to conclude that television has been able to adapt and has discovered new forms of storytelling. Investigation indicates that the main strength of television is the attractiveness of its content, its availability, mobility and the kind of experience it provides to the viewers. More content means greater choice and a more active involvement of the viewer. In addition, the conversation about the shows consumed brings television closer to online social environments as it creates intensive and participative communicational dynamics.
- Diálogo e o meio para uma cultura de mobilidadePublication . Augusto, Luísa; Silveirinha, LuísaO desenvolvimento dos novos media conduzem a mudanças culturais profundas. Estamos perante uma cultura de mobilidade física, virtual e imaginativa, condutora de uma mudança paradigmática no âmbito das relações públicas, assumindo o modelo cocriacional, baseado no diálogo, um papel central (Kent, 2001; 2011). São estas premissas que nos levam a pensar no papel do meio na experiência comunicacional, condicionadora do processo imaginário e impulsionadora dos movimentos virtuais e imaginativos. O enquadramento teórico centra-se na teoria do meio de comunicação, na mediação tecnológica e mediação social e nas perspetivas retóricas e dialógicas explicativas das características dos novos media. Este artigo analisa o papel dos websites na formação da imagem do destino (Portugal). O corpus do trabalho é constituído pelos Websites das entidades oficiais e não oficiais e pelas fotografias aí publicadas e partilhadas. A metodologia assenta na análise de conteúdo dos dados recolhidos nos websites e nas fotografias. A análise dos resultados confirma que as entidades oficiais adotam os princípios dialógicos em maior grau do que as não oficiais; que há uma maior adoção dos princípios dialógicos da dimensão técnica do que da dimensão dialógica e uma relação entre uma maior adoção da ligação dialógica e a abertura da entidade à possibilidade de partilha fotográfica pelos turistas. A análise dos elementos denotativos e conotativos das fotografias refletem uma semelhança nas representações.